Джарон Ланьє народився 3 травня 1960 року. Відомий як автор терміна «віртуальна реальність», вчений у галузі біометричних технологій та візуалізації даних.

Біографія

Народився у м. Нью-Йорк (США).

У 13 років Джарон Ланьє вступив до Університету Нью-Мексико, в якому зустрічався з Томбо і Мінським.

В 1975 Ланьє отримав грант на дослідження Національного наукового фонду для вивчення математичної нотації, а в 1979 - дослідницький грант на вивчення навчальних відеосимуляторів.

З 1980 року Ланьє займається розробкою відеоігор.

В 1983 стає розробником фірми Atari, звукоінженером-композитором, бере участь у розробці гри Moondust.

Ланьє 1984 року публікує статтю про візуальну мову програмування в журналі Scientific American.

Цього ж року Джарон Ланьє разом із колишнім колегою Томасом Циммерманом за фірмою Atari засновує компанію VPL Research (абревіатура від «візуальні мови програмування»). Фірма придбала договір NASA на дослідження в галузі «наочної комунікації». Фірма з максимальним річним оборотом у 6 млн доларів у 1990 році збанкрутувала.

У 1990-х роках Ланьє викладає у Колумбійському університеті, у школі мистецтв при Нью-Йоркському університеті.

З 1997 до 2001 року Джарон Ланьє є головним науковим співробітником проекту «Інтернет2».

З 2001 до 2004 року Ланьє є науковим консультантом Silicon Graphics.

З початку 2000-х років при дослідженні проблем баз даних Ланьє приходить до висновку, що необхідна специфічна візуалізація складних моделей, наприклад, віртуальні міста, отримані проектуванням даних на тривимірний простір.

З 2006 до 2009 року Ланьє є співробітником компанії Microsoft Research, працює над проектом Kinect.

У 2010 році Джарона Ланьє включили до списку ста найвпливовіших людей року – Time 100.

Технологічна діяльність

Зауваження 1

Ім'я Ланьє часто асоціюється із дослідженням віртуальної реальності. Він вигадав і популяризував термін «віртуальна реальність» і на початку 1980-х років заснував компанію VPL Research – першу компанію із продажу продуктів віртуальної реальності. Наприкінці 1980-х років Ланьє очолив команду, яка розробила перші реалізації багатолюдних віртуальних світів з використанням дисплеїв, а також перші «аватари» або подання користувачів у таких системах.

Під час VPL Ланьє спільно зі своїми колегами розробив перші реалізації програм віртуальної реальності у хірургічному моделюванні, прототип салону автомобіля, віртуальні набори для виробництва телевізійної продукції та інших областей. Він очолив команду, яка розробила першу широко використовувану програмну архітектуру платформи для занурення програм віртуальної реальності.

Наукова діяльність

Сфера наукових інтересів Джарон Ланьє включає використання віртуальної реальності як інструмент дослідження в когнітивній науці, біометричних інформаційних архітектур, експериментальних користувальницьких інтерфейсів, гетерогенному науковому моделюванні, сучасних інформаційних системах для медицини та обчислювальних підходах до основ фізики. Джарон Ланьє співпрацює з широким колом вчених у галузях, пов'язаних із цими інтересами.

Наукові публікації

  • У 2006 році Ланьє написав есе «Цифровий маоїзм: небезпека нового онлайн-колективізму», яке згодом стало досить популярним.
  • 2009 року опубліковано книгу «Ви не гаджет: маніфест».
  • 2013 року Ланьє написав книгу «Хто володіє майбутнім?».
Помилка Lua в Модуль:CategoryForProfession на рядку 52: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Біографія

З 1980 займався розробкою відеоігор. У 1983 році став звукоінженером-композитором і розробником фірми Atari, брав участь у розробці гри Moondust. У 1984 році опублікував у Scientific American статтю про візуальну мову програмування, в тому ж році спільно з колишнім колегою по Atari Томасом Циммерманом (англ. Thomas G. Zimmerman ) Заснував фірму VPL Research (від англ. visual programming language). Компанії вдалося отримати контракт NASA на дослідження у сфері «наочної комунікації», максимальний річний оборот фірми становив $6 млн, проте в 1990 компанія збанкрутувала.

У 1990-х роках викладав у Колумбійському університеті, школі мистецтв Нью-Йоркського університету, був головним науковим співробітником проекту «Інтернет2» (1997-2001). У 2001-2004 роки - науковий консультант Silicon Graphics. На початку 2000-х років, досліджуючи проблематику баз даних, дійшов висновку необхідність специфічної візуалізації складних моделей, наприклад у вигляді віртуальних міст, отриманих проектуванням даних на тривимірний простір.

Бібліографія

У 2006 році написав есе «Цифровий маоїзм: небезпека нового онлайн-колективізму», що стало популярним.

2009 року вийшла книга «Ви не гаджет: маніфест».

2013 року випустив книгу «Хто володіє майбутнім?» .

Напишіть відгук про статтю "Ланьє, Джарон"

Примітки

Література

  • Частиць, Аркадій.Архітектори комп'ютерного світу. - СПб. : БХВ-Петербург, 2002. - 384 с. - 3000 екз. - ISBN 5-94157-138-0.
  • . Російська служба Бі-бі-сі. Перевірено 29 травня 2013 року.

Посилання

  • - офіційний сайт Джарон Ланьє

Уривок, що характеризує Ланьє, Джарон

- Скажи, Північ, чому Досконалі не захищалися? Адже, наскільки мені відомо, ніхто краще за них не володів «рухом» (думаю, мається на увазі телекінез), «подувом» і ще багатьом іншим. Чому вони здалися?
– На це є свої причини, Ізідоро. У перші напади хрестоносців Катари ще не здавалися. Але після повного знищення міст Албі, Безьє, Мінерви та Лавура, в яких загинули тисячі мирних жителів, церква вигадала хід, який просто не міг не спрацювати. Перед тим, як напасти, вони оголошували Досконалим, що якщо вони здадуться, то не зачепить жодної людини. І, звичайно ж, Катари здавались... З того дня почали палахкотити по всій Окситанії багаття Досконалих. Людей, які присвятили все своє життя Знанню, Світлу та Добру, спалювали, як сміття, перетворюючи красуню Окситанію на випалену багаттями пустелю.
Дивись, Ізидоро... Дивись, якщо хочеш побачити правду...
Мене охопив справжній священний жах!.. Бо те, що показував мені Північ, не вміщалося в рамки нормального людського розуміння!.. Це було Ад, якщо воно колись по-справжньому існувало десь...
Тисячі одягнених у блискучі обладунки лицарів-вбивць холоднокровно вирізали людей, що кидаються в жаху, – жінок, старих, дітей... Усіх, хто потрапляв під сильні удари вірних прислужників «всепрощаючої» католицької церкви... Молоді чоловіки, які намагалися чинити опір, тут же падали мертво, зарубані довгими лицарськими мечами. Скрізь лунали несамовиті крики... дзвін мечів приголомшував. Стояв задушливий запах диму, людської крові та смерті. Лицарі нещадно рубали всіх: чи то новонароджене немовля, якого, благаючи про пощаду, простягала нещасна мати... або був немічний старий... Всі вони тут же нещадно зарубалися на смерть... ім'ям Христа!!! Це було святотатством. Це було так дико, що у мене на голові по-справжньому ворушилося волосся. Я тремтіла всім тілом, не в змозі прийняти або просто осмислити те, що відбувається. Дуже хотілося вірити, що то сон! Що такого насправді бути не могло! Але, на жаль, це все ж таки була реальність...
ЯК могли вони пояснити звернення, що відбувається?!! ЯК могла римська церква ПРОЩАТИ (???) таким, що вчиняє такий страшний злочин?!
Ще перед початком Альбігойського хрестового походу, в 1199 році, Папа Інокентій III «милостиво» заявив: «Будь-який, хто сповідує віру в бога, що не збігається з церковною догмою, повинен бути спалений без жодного жалю». Хрестовий похідна Катар називався «За справу миру та віру»! (Negotium Pacis et Fidei)...
Прямо біля вівтаря, гарний молодий лицар намагався розмозжити череп похилого чоловіка... Людина не вмирала, її череп не піддавався. Молодий лицар спокійно і методично продовжував бити, поки людина нарешті востаннєне смикнувся і не затих - його товстий череп, не витримавши, розколовся...
Охоплена жахом юна мати, в благанні простягла дитину - через секунду, у неї в руках залишилися дві рівні половинки.
Маленьке кучеряве дівчисько, плачучи з переляку, віддавало лицарю свою ляльку - найдорожчий свій скарб... Голова ляльки легко злетіла, а за нею м'ячиком покотилася по підлозі і голова господині...
Не витримавши більше, гірко ридаючи, я впала на коліна... Чи це були ЛЮДИ?! ЯК можна було назвати людину, що вершила таке зло?!
Я не хотіла дивитися це далі!.. У мене більше не залишалося сил... Але Північ безжально продовжувала показувати якісь міста, з палаючими в них церквами... Ці міста були зовсім порожні, не рахуючи тисяч трупів, кинутих прямо на вулицях, і річок людської крові, що розлилися, потопаючи в якій бенкетували вовки... Жах і біль скували мене, не даючи хоч на хвилину вдихнути. Не дозволяючи ворухнутись...

Що ж мали відчувати «люди», які віддавали подібні накази??? Думаю, вони не відчували нічого взагалі, бо чорним-чорними були їхні потворні черстві душі.

Раптом я побачила дуже гарний замок, стіни якого місцями були пошкоджені катапультами, але в основному замок залишався цілим. Весь внутрішній двір був валом завалений трупами людей, що потопали в калюжах власної та чужої крові. У всіх було перерізане горло.
- Це Лавур (Lavaur), Ізідора ... Дуже красиве і багате місто. Його стіни були найзахищенішими. Але озвірілий від безуспішних спроб ватажок хрестоносців Симон де Монтфор покликав на допомогу весь зброд, який тільки зміг знайти, і... 15 000 «солдат Христових», що з'явилися на поклик, атакували фортецю... Не витримавши натиску, Лавур упав. Усі жителі, у тому числі 400 (!!!) досконалих, 42 трубадура та 80 лицарів-захисників, по-звірячому впали від рук «святих» катів. Тут, на подвір'ї, ти бачиш лише лицарів, що захищали місто, та ще тих, хто тримав у руках зброю. Решту ж (крім спалених Катар) зарізавши, просто залишили гнити на вулицях... У міському підвалі вбивці знайшли 500 жінок і дітей, що сховалися, - їх по-звірячому вбили прямо там... не виходячи назовні...

Біографія

З 1980 займався розробкою відеоігор. У 1983 році став звукоінженером-композитором і розробником фірми Atari, брав участь у розробці гри Moondust. У 1984 році опублікував у Scientific American статтю про візуальну мову програмування, в тому ж році спільно з колишнім колегою по Atari Томасом Циммерманом (англ. Thomas G. Zimmerman ) Заснував фірму VPL Research (від англ. visual programming language). Компанії вдалося отримати контракт NASA на дослідження у сфері «наочної комунікації», максимальний річний оборот фірми становив $6 млн, проте в 1990 компанія збанкрутувала.

У 1990-х роках викладав у Колумбійському університеті, школі мистецтв Нью-Йоркського університету, був головним науковим співробітником проекту «Інтернет2» (1997-2001). У 2001-2004 роки - науковий консультант Silicon Graphics. На початку 2000-х років, досліджуючи проблематику баз даних, дійшов висновку необхідність специфічної візуалізації складних моделей, наприклад у вигляді віртуальних міст, отриманих проектуванням даних на тривимірний простір.

Бібліографія

У 2006 році написав есе «Цифровий маоїзм: небезпека нового онлайн-колективізму», що стало популярним.

2009 року вийшла книга «Ви не гаджет: маніфест».

2013 року випустив книгу «Хто володіє майбутнім?» .

Напишіть відгук про статтю "Ланьє, Джарон"

Примітки

Література

  • Частиць, Аркадій.Архітектори комп'ютерного світу. - СПб. : БХВ-Петербург, 2002. - 384 с. - 3000 екз. - ISBN 5-94157-138-0.
  • . Російська служба Бі-бі-сі. Перевірено 29 травня 2013 року.

Посилання

  • - офіційний сайт Джарон Ланьє

Уривок, що характеризує Ланьє, Джарон

Французькі історики, описуючи становище французького війська перед виходом із Москви, стверджують, що у Великої армії було гаразд, виключаючи кавалерії, артилерії та обозів, та був фуражу для корму коней і рогатої худоби. Цьому лиху не могло допомогти ніщо, бо навколишні мужики палили своє сіно і не давали французам.
Виграна битва не принесла звичайних результатів, тому що мужики Карп і Влас, які після виступу французів приїхали до Москви з підводами грабувати місто і взагалі не виявляли особисто геройських почуттів, і вся незліченна кількість таких мужиків не везли сіна до Москви за добрі гроші, які їм пропонували, а палили його.

Уявімо двох людей, що вийшли на поєдинок зі шпагами за всіма правилами фехтувального мистецтва: фехтування тривало досить довгий час; раптом один із супротивників, відчувши себе пораненим - зрозумівши, що справа це не жарт, а стосується його життя, кинув свою шпагу і, взявши першу дубину, що попалася, почав повертати нею. Але уявімо, що противник, який так розумно вжив найкращий і найпростіший засіб для досягнення мети, водночас натхненний переказами лицарства, захотів би приховати сутність справи і наполягав би на тому, що він за всіма правилами мистецтва переміг на шпагах. Можна собі уявити, яка плутанина і неясність походить від такого опису поєдинку.
Фехтувальник, який вимагав боротьби за правилами мистецтва, були французи; його противник, що кинув шпагу і підняв палицю, були росіяни; люди, які намагаються пояснити все за правилами фехтування – історики, які писали про цю подію.
З часу пожежі Смоленська почалася війна, яка не підходить ні під якісь колишні перекази воєн. Спалення міст і сіл, відступ після битв, удар Бородіна і знову відступ, залишення і пожежа Москви, лов мародерів, переймання транспортів, партизанська війна – все це були відступи від правил.
Наполеон відчував це, і з того часу, коли він у правильній позі фехтувальника зупинився в Москві і замість шпаги противника побачив підняту над собою палицю, він не переставав скаржитися Кутузову та імператору Олександру на те, що війна велася противно всім правилам (ніби існували якісь правила для того, щоб вбивати людей). Незважаючи на скарги французів про невиконання правил, незважаючи на те, що російським, вищим за становищем людям здавалося чомусь соромним битися кийком, а хотілося за всіма правилами стати в позицію en quarte або en tierce [четверту, третю], зробити вправне випадання в prime [першу] і т. д., - кийок народної війни піднялася з усією своєю грізною і величною силою і, не питаючи нічиїх смаків і правил, з дурною простотою, але з доцільністю, не розбираючи нічого, піднімалася, опускалася і цвяхила французів до тих пір, поки не загинула вся навала.
І благо тому народу, який не як французи в 1813 році, відсалютувавши за всіма правилами мистецтва і перевернувши шпагу ефесом, граційно і чемно передає її великодушному переможцю, а благо тому народу, який у хвилину випробування, не питаючи про те, як за правилами чинили інші в подібних випадках, з простотою і легкістю піднімає першу дубину, що попалася, і цвяхить нею доти, поки в душі його почуття образи і помсти не замінюється зневагою і жалем.

Одним з найбільш дотикових і вигідних відступів від так званих правил війни є дія розрізнених людей проти людей, що тиснуться до купи. Такі дії завжди виявляються у війні, що приймає народний характер. Дії ці полягають у тому, що замість того, щоб ставати натовпом проти натовпу, люди розходяться нарізно, нападають поодинці і відразу ж біжать, коли на них нападають великими силами, а потім знову нападають, коли випадок. Це робили гверільяси в Іспанії; це робили горяни на Кавказі; це робили росіяни 1812 року.
Війну такого роду назвали партизанською і вважали, що, назвавши її так, пояснили її значення. Тим часом така війна не тільки не підходить ні під які правила, але прямо протилежна відомому і визнаному за непогрішне тактичному правилу. Правило це говорить, що атакуючий повинен зосереджувати свої війська для того, щоб у момент бою бути сильнішим за противника.

На зорі цифрової культури Джарон Ланьє брав участь у формуванні ідеї інтернету як загального ресурсу, з якого людство могло б черпати знання. Але вже тоді ця ідея затьмарювалася тінню того, як все могло обернутися: персональні пристрої, які контролюють наші життя, відстежують наші дії та забезпечують нас стимулами. (Звучить знайомо?) У цьому далекоглядному виступі Ланьє розмірковує над «глобальною, трагічною, на диво безглуздою помилкою», яку такі компанії, як Google і Facebook, припустилися, коли закладали основи цифрової культури, а також як нам це виправити

Джарон Ланьє

Я вперше виступив на TED ще в 1980 році, провівши тоді один із найперших публічних показів віртуальної реальності зі сцени TED. Вже в той час ми розуміли, що наше майбутнє на волосині, що технологія, якої ми потребували, технологія, яку ми любили, могла нас занапастити. Ми знали, що якщо перетворимо технологію на засіб для досягнення влади, якщо використовуємо її в гонитві за владою, ми неминуче себе знищимо. Так трапляється завжди, коли женешся лише за владою, не думаючи ні про що інше.

Так ось ідеалізм цифрової культури на той час полягав у тому, щоб, усвідомивши цю потенційну загрозу, спробувати перемогти її силою краси та творчості.

Свої ранні виступи на TED я, як правило, закінчував лялькою: «Перед нами складне завдання. Ми маємо створити навколо технологій культуру, яка своєю красою, змістом, глибиною, нескінченністю творчості, своїм безмежним потенціалом змогла б уберегти нас від масового самогубства». Ми говорили в тому ж ключі про вимирання як необхідність створення прекрасного, нескінченно творчого майбутнього. І я досі вірю, що творчість і є цілком реальною та вірною альтернативою загибелі, можливо, найреальніша з усього, що в нас є.

Що ж до віртуальної реальності… Я говорив про неї так, ніби вона стане чимось на зразок мови в момент її виникнення. З мовою відкрилися нові можливості, нова глибина, новий зміст, нові шляхи зближення, нові шляхи співробітництва, нові підходи до уяви та виховання дітей. І мені уявлялося, що віртуальна реальність стане тим нововведенням, яке нагадуватиме діалог і в той же час бути схожим на усвідомлені сни наяву. Ми називали її пост-символічним спілкуванням, у якому можна безпосередньо відтворювати те, що відчуваєш, замість того, щоб опосередковано висловлювати все через символи.

Це було чудовою ідеєю, в яку я вірю досі, але ця прекрасна ідея мала той самий зворотний бік, яким усе могло обернутися.

Тут я хотів би згадати одного з перших вчених-інформатиків на ім'я Норберт Вінер, який ще в 50-ті роки, тобто до мого народження, написав книгу під назвою «Людське використання людських істот». У тій книзі він описав створення гіпотетичної комп'ютерної системи, яка збирала б дані про людей і в реальному часі посилала б цим людям сигнали у відповідь, щоб тримати їх, хоча б частково, статистично, в такому собі ящику Скіннера, в біхевіористській системі. У нього є дивовижні рядки, де він пише, що як уявний експеримент можна уявити - я перефразую, це не цитата - можна уявити глобальну комп'ютерну систему, в якій кожен постійно носить при собі деякі прилади, що подають людям сигнали в залежності від того, що вони роблять, і все населення тією чи іншою мірою зазнає коригування поведінки. Таке суспільство було б божевільним, нездатним до виживання, вирішення власних проблем.

Він додає, що це лише уявний експеримент і що подібне майбутнє технологічно нереалізоване.

Проте це саме те, що ми створили і що нам тепер потрібно перестворити заради власного виживання. Так ось…

На мій погляд, ми зробили цілком певну помилку, і це сталося на самому початку, і розуміння цієї помилки допоможе нам її виправити. Це сталося у 90-х роках, на рубежі століть, і полягало воно у наступному. Ранній цифровій культурі - та й цифровій культурі донині - було властиво кілька, я б сказав, ліве, соціалістичне бачення, що на відміну від інших винаходів, таких як книги, все в інтернеті має бути відкритим, повинно бути безкоштовно, тому що якщо хтось не зможе за це платити, виникне жахлива нерівність. Однак це вирішується й іншими способами. Якщо книжки коштують грошей, існують публічні бібліотеки. І таке інше. Але ми думали: ні, ні, ні, це буде винятком. Нехай це беззастережно стане загальним надбанням, ми так хочемо.

І ця ідея продовжує жити. Вона знайшла втілення у таких проектах, як Wikipedia та багатьох інших. Але в той же час ми з рівним ентузіазмом дотримувались іншої ідеї, абсолютно несумісної з першою, яка виражалася в нашій любові до технарів-підприємців. Ми були закохані в Стіва Джобса, закохані в ніцшеанський міф про технара, який продирить Всесвіт. Розумієте? І ця містична сила так само панує над нами. Так ось, є два різні прагнення: до того, щоб зробити все безкоштовним, і до майже надприродної влади технаря-підприємця. Як бути підприємцем, коли все безкоштовно?

Єдиним на той момент рішенням був бізнес, що базується на рекламі. Таким чином народився Google – безкоштовний, але з рекламою, народився Facebook – безкоштовний, але з рекламою. І спочатку це було навіть мило, поки Google був у дитинстві.

Тоді реклама справді була рекламою, як адреса найближчого зубного тощо. Але існує така річ, як закон Мура, згідно з яким комп'ютери стають дедалі ефективнішими і дешевшими. Їхні алгоритми покращуються. Люди вже вивчають їх в університетах, і вони стають дедалі кращими. А споживачі та організації, які користуються цими системами, накопичують все більше досвіду, стаючи все розумнішими та розумнішими. І те, що почалося з реклами, більше рекламою не назвеш. Вона перетворилася на метод впливу на поведінку, як того побоювався Норберт Вінер.

При цьому я відмовляюсь конкретно когось звинувачувати. У мене в цих компаніях хороші друзія сам продав Google фірму, хоча вважаю його однією з таких імперій. Я не думаю, що тут справа в поганих людях, які вчинили злочин. Я думаю, що мова швидше про глобальну, трагічну, вражаюче безглузду помилку, ніж про зловмисні дії.

Дозвольте, я зупинюся докладніше на механізмі цієї помилки. У біхевіоризмі ви даєте суті, будь то пацюк, собака або людина, маленькі заохочення, а іноді й покарання у відповідь на їхні дії. Наприклад, тварині в клітці дають солодощі або б'ють її струмом. Але у випадку зі смартфоном реакція надходить у вигляді символічних покарань та заохочень. Павлов, один із ранніх біхевіористів, продемонстрував цей знаменитий принцип: у собаки можна викликати слину у відповідь на дзвінок, тобто на символ. Так ось у соціальних мережахсоціальні покарання, соціальні заохочення грають роль покарань та підкріплень. Всім відомо, що ми відчуваємо. Ви відчуваєте підйом: «Хтось лайкнув мій пост і перепостив його». Або ж засмучуєтеся: «О Боже, я їм не подобаюся, напевно, хтось популярніший за мене, ах, який жах». І ви по черзі відчуваєте ці два почуття, дозовані таким чином, що ви потрапляєте в замкнене коло. І як уже було усвідомлено багатьма засновниками цієї системи, всі були в курсі того, що відбувається.

Але у чому справа: зазвичай при академічному підході до вивчення поведінки порівнюється вплив позитивних і негативних стимулів. А в даному контексті, в комерційному контексті, акцент робиться на іншій відмінності, яка довго не враховувалася в академічних дослідженнях, - це відмінність у тому, що якими б ефективними не були в різних ситуаціях позитивні стимули, негативні стимули дешевші. Саме вони визначають результат угоди. Тобто, іншими словами, набагато легше втратити довіру, ніж отримати довіру. Потрібно дуже багато часу, щоб створити любов, і дуже мало часу, щоб її знищити.

І ось споживачі цих імперій за впливом на поведінку потрапляють у швидкісний кругообіг. Майже як надшвидкісні трейдери. Вони отримують відгук на свої витрати або якусь іншу діяльність, якщо це не інвестиції, і одразу бачать, що працює, і наголошують на цьому. І тому що відгук негайний, виходить, що здебільшого вони реагують на негативні емоціїтому що саме такі емоції виникають швидше, так? Таким чином навіть найнавмисніші учасники, впевнені, що вони лише рекламують зубну пасту, в результаті просувають інтереси озлоблених людей, негативних настроїв, фанатиків, параноїків, циніків і нігілістів. Саме їхні голоси посилюються системою. І не можна заплатити одній із цих компаній, щоб вона змінила світ на краще і зміцнила демократію, а заплатити, щоб вона їх зруйнувала - можна. Ось у яку проблемну ситуаціюми себе загнали.

Ми маємо альтернативу: величезним зусиллям повернути час назад і переглянути своє рішення. Перегляд означатиме дві речі. По-перше, багато людей, які можуть собі це дозволити, почали платити за користування. Ви б платили за пошук, ви платили б за соцмережі. Яким чином? Наприклад, через абонентські внески або через разові сплати в міру користування. Варіантів достатньо. Можливо, хтось із вас обурюється і думає: «Ну, знаєте, я не за це платитиму. Та й хто взагалі захоче платити? Так ось, я хочу нагадати вам про один нещодавній випадок. Приблизно в той же час, коли компанії на кшталт Google і Facebook формували свій принцип безкоштовності, у багатьох кібер-колах також вірили, що в майбутньому те саме станеться з телебаченням і кіно, що вони уподібняться Wikipedia. Але тоді компанії на кшталт Netflix, Amazon, HBO сказали: «Взагалі, давайте підписуйтесь. Ми обіцяємо вам класні програми». І це спрацювало! Ми зараз на так званому «телевізійному піку», так? Іноді, якщо за щось заплатити, воно стає кращим.

Ми можемо уявити такий собі світ «піка соціальних мереж». Як це виглядало б? Це означало б, що зайшовши туди, ви могли б отримати пораду від справжнього лікаря, а не маніяка. Це означало б, що зайшовши туди у пошуках правдивої інформації, ви не отримаєте купу немислимих параноїдальних теорій змови. Можна уявити цю чудову можливість. Ах. Я мрію про це. Я вірю, що це можливо. Я впевнений, що це можливо. І я впевнений, що компанії - Google, і Facebook, і подібні до них - від цього тільки виграють. Я не вважаю, що треба покарати Кремнієву долину. Нам просто потрібно переглянути те рішення.

Серед великих технологічних компаній лише дві по-справжньому залежать від поведінкових маніпуляцій та стеження як свого бізнес-плану. Це Google та Facebook.

І я обожнюю вас, хлопці. Ні, серйозно, люди там фантастичні. Я просто хочу сказати, якщо дозволите, погляньте на Google: з усіма цими фірмами вони можуть нескінченно множити центри витрат, але не центри прибутку. І змінити це вони не можуть, бо самі на це підсіли. Вони підсіли на цю модель так само, як і їхні юзери. Вони в тій же пастці, що й їхні користувачі, а так не можна керувати великою корпорацією. Отже, зрештою, це на користь як акціонерів, так і інших зацікавлених у цих компаніях сторін. За такого рішення виграють усі. Просто потрібен час, щоб його обміркувати. Потрібно розібратися в багатьох деталях, але все цілком можливо.