Mükemmel bir oyun, ana fikir mükemmel bir şekilde uygulanmış ve karakterler yazılmıştır.
Böyle bir türe karşı oynanışla ilgili şikayetler yapıldığında anlamıyorum çünkü tür hemen bunun olacağını ima ediyor.
Konuyla ilgisi olmayan dış dünyayla daha fazla etkileşim görmek isterim.

Birden fazla kez oynayabileceğiniz harika bir oyun. Benim için dezavantajı dünyayı anlatan etkileşimli nesnelerin az olması.

Bir oyun oyuncuda duygular uyandırıyorsa bunun bir başarı olduğuna inanıyorum.
Bazı bölümlerdeki tuhaf, mantıksız ve klişe anlara rağmen Detroit'ten keyif aldım. Büyük resmin arkasında tüm bu kalıplar ve mantıksızlıklar kayboluyor.
Bu yüzden oyunu takip etmek istiyorum. Konunun sıradan olmasına ve karakterlerin kalıplaşmış olmasına (özellikle de dedektif) rağmen, hala onlar için endişeleniyorsunuz, bazılarını öldürüp bazılarını kurtarmak istiyorsunuz. Benden oyun 10 üzerinden 10 alıyor. Her oyun bende duygu fırtınası yaşatamaz ama Detroit bunu yaptı. Ama oyuna iki derecelendirme vermeye karar verdim) Duygulardan soyutlarsanız, kusurlar hemen gözlerinizde belirir ve onlar sayesinde derecelendirme güvenli bir şekilde 8'e düşürülebilir.

Bir başyapıt olarak gördüğüm The Heavy Rain'den sonra bile hiçbir zaman oyun incelemesi yazmadım. Tamamladıktan sonra inanılmaz duygulara kapıldım, her sahnede tüm ruhumla oyunun atmosferine kapıldım, ana karakterlerle sanki benimmiş gibi empati kurdum. gerçek hikaye. Çok çeşitliliğe hayran kaldım hikayeler, eylemlerinizden herhangi birinin etkilendiği yerde, tüm duygularımı aktaramıyorum - bu, PS4 satın almaya değer bir oyun ve harcanan paradan bir parça bile pişmanlık duymamak, bu oyunu tekrar oynamak için büyük bir arzum var ve Tekrar. Bu oyun sayesinde, bu fırsat için geliştiricilere teşekkürler, başka bir gerçekliğe daldım!

Oyun tek kelimeyle tam bir başyapıt!
Quantic Dream'den tüm oyunları oynadım, tüm oyunlar kendince zevkliydi ama bu oyun insanların ne kadar acımasız olabileceğini ve geleceğin değiştirilemeyeceğini, öyle kalacağını (çağımız sonsuz değil) gösterdi. )

Oyunun konusu oldukça mantıklı. Bazı androidlerin uykuya, yemeğe ve sıcaklığa “ihtiyaç duyduğu” program tarafından belirlenmektedir, böylece bu belirli modeller daha çok benziyordu gerçek insanlar.
Androidlerdeki duyguların doğası, belirli bir virüs tarafından oldukça açıklanabilir ve bu, bazı androidlerin diğer androidlere "bulaşabildiği" gerçeğiyle dolaylı olarak doğrulanır.
Genel olarak oyunun konusu çok doğrusal değil, oyundaki karakterler de oldukça iyi, özellikle Connor'ı beğendim, onu oynamak bir zevkti.
Her durumda, oyun yalnızca interaktif sinema türünün ne olduğunu tam olarak anlayanlar tarafından satın alınmalıdır. Zor bulmacalar veya hızlı tempolu oyun yok. Bu oyunun özü kararlar vermek ve bu kararların yol açtığı sonuçlardır. Ve eğer bu tür oyunları seviyorsanız, onları almaktan çekinmeyin, kesinlikle pişman olmayacaksınız!

"Ben öldürülemem. Hayatta değilim."

Kumar bağımlılığı https://www.site/ https://www.site/

Detroit: İnsan Ol- pek olağanüstü bir oyun değil. Veya prensip olarak yaratıcılığı görmeyi reddediyorsanız Kuantik Rüya oyunlar, oldukça vasat bir interaktif film.

Bir yandan Detroit: Become Human gerçek bir halef olarak adlandırılabilir Şiddetli Yağmur ve oyun endüstrisi için bir başarı. Öte yandan oyunun sonunda David Cage'den, yazdığı karakterlerden, dünyadan ve onlarla bağlantılı her şeyden nefret ettim. Çünkü bu, Fransız vizyonerin yalnızca en büyük ve en iddialı projesi değil, aynı zamanda geçmişindeki en iddialı, kibirli ve naif noktadır. Ellen Page simülatöründen bile daha kötü.

Bu oyuna ancak eldivenle, kulaklarınız ve burnunuz sıkıca kapalıyken dokunulabileceğine inanıyorum. Ayrıca türe ya da özellikle Cage'in çalışmalarına hiç ilgi duymamış olsanız bile, Detroit'e kesinlikle bir göz atmanız gerektiğini düşünüyorum.

Bu ifadeler biraz çelişkili, bu yüzden açıklamama izin verin.

CyberLife Corporation'a göre parlak geleceğe hoş geldiniz

Turing bir dahi

Detroit: Become Human'ı iki kez bitirdim ve son jeneriği ikinci kez geldiğinde yayın kurulu safra okyanusumda boğuluyordu. İyi niyet ve iyimserlik buharlaştı bardağı taşıran son damla. Ne gücüm ne de sözlerim vardı (en azından edebi olanlar). Yalnızca David Cage'in gözlerinin içine bakıp ne yaptığını sormak için yakıcı bir arzu vardı. Tekrar.

İşlevsel olarak Detroit, Quantic Dream'in daha önce üzerinde çalıştığı tüm fikirlerin ve pratik çözümlerin bir derlemesidir. Hem iyi hem de çok iyi değil. Buna tipik bir stüdyo ürünü dışında bir şey demek zor olurdu. 2012'de kısa bir grafik demoyla başlayan uzun vadeli inşaatta, stüdyonun tüm projelerinden istisnasız açık alıntılar (bazen çok net bir şekilde) ayırt edilebilir. Fahrenhayt.

Dolayısıyla eğer son on üç yılınızı ıssız bir adada geçirmediyseniz Detroit: Become Human'ı zaten oynamışsınız demektir. Sadece parça parça. Tüm geleneksel unsurlar yerli yerinde: birkaç karakterin bakış açısından anlatım, epizodik bir anlatım, en sıkıcı klişelerden oluşan bir süvari alayı, oynanış yerine QTE ve özellikle nefret edilen bir kahramanı bir kamyonun tekerlekleri altında öldürme fırsatı. Her şey her zamanki gibi.

İyi haber şu ki, Quantic Dream hakkında ne düşünürseniz düşünün, konu prodüksiyon ve yönetmenlik olduğunda Fransızlar işini biliyor. Bu sefer stüdyo sunum konusunu özellikle ciddiye aldı. Şapka çıkartılır: Detroit harika görünüyor ve gişe rekorları kıran bir film gibi görünüyor - pahalı ve zevkli. Tasarımcılar, genellikle amatör fotoğrafçılığı taklit eden ve gerçek optiğin eksikliklerini simüle eden ışığı, kompozisyonu ve kamerayı ustaca ele alıyor. Neler olduğunu farklı bir açıdan görmek için sabit açılara geçme yeteneği hoş bir dokunuş.

Karakter hareket yakalamanın kalitesi ciddi anlamda etkileyici. Burada Bu yüzden Canlı oyuncularla çalışmamız gerekiyor. Dayanılmaz derecede uzun (çekimler yaklaşık iki yıl sürdü) ve özenli, bu yüzden çabalar kendini gösteriyor. Belki tabii ki bu kadar etkilenebilen tek kişi benim ama gerçek hayatta oyun fragmanlardakinden çok daha iyi görünüyor. "Tekinsiz vadiye" olan tehlikeli yakınlığa rağmen, gerçekçi grafikler peşinde olan Detroit: Become Human, doğru yerde duruyor - ne daha yakın ne de daha uzak.

Karakterlerin kendilerini ekranda buldukları durumların çeşitliliği göz önüne alındığında, tüm bunların ne kadar Herkülvari çaba gerektirdiğini hayal etmek bile benim için zor. Diyaloglar, dekorlarla çalışma, akrobasi gösterileri, aksiyon sahneleri... Belki de bu, endüstri tarihinde geleneksel sinemaya en yakın (en olmasa da) oyunlardan biridir.

Eğer yeni Quantic Dream grafik çekirdeği tam olarak bu amaç için geliştirildiyse, stüdyonun mantrası "yeni motor - yeni oyun" artık o kadar da saçma gelmiyor kulağa. Bazı küçük ama rahatsız edici kusurlar olmasına rağmen: "sabunlu" dokular periyodik olarak gözünüze çarpıyor.

Sonunda buna değdi. Oyunun göstereceği bir şey var.

Sıfırlar ve birler

Become Human, etkileşim ve alınan kararların sonuçları açısından doğrudan Heavy Rain'in belirlediği standartlara geri döndü. Hatta çıtayı biraz daha yükseltti. Daha gergin durumlar, daha az işe yaramaz içerik ve tuvalet, duş ve diğer ev eşyalarıyla uğraşmak. Oyunla yalnızca olayların gelişimini gerçekten (şu veya bu şekilde) etkileyebildiği yerde etkileşim vardır - ve bu doğru yaklaşımdır.

Anlamlı, anlamlı etkileşime giden yol, olay örgüsünün başlangıcından itibaren belirlenir. Fragmanlarda abartılan rehine durumu başlangıç oyunlar. Müdahaleci bir açıklama yok, arka plan yok. İşte sorun, işte potansiyel çözümler. İleri. Saat işliyor.

Bunun münferit bir olay olmasından korkuyordum. İstisna. Oyun dünyasının değişkenliği, yüksek riskleri ve gelişim derinliği hakkında basına övünmek için özel olarak yapılmış en iyi bölüm. Bu korkular gerçekleşti mi? Evet ve hayır. Bu doğaçlama önsöz gerçekten Detroit'in en iyi anlarından biri (ve denemek tamamen ücretsiz), ancak sonraki bölümler bununla eşleşemese de büyük bir an değil. İşçilik kalitesi neredeyse hiç düşmez.

Gerçeği söylemek gerekirse, beni rahatsız eden şey meraktı, beni neredeyse bir oturuşta hikayenin üzerinden geçmeye zorladı. Böyle muhteşem bir başlangıç ​​sayesinde, bundan sonra ne olacağını anında bilmek istedim. Kahramanlar kendilerini başka hangi çıkmazın içinde bulacaklar, bundan nasıl kurtulacaklar ve bu durum gelecekte nasıl sonuçlanacak? Detroit: Become Human, ayrıntıları oyuncudan gizleme cesaretine sahip; bilgi ve ek seçeneklerle ve bazen "gizli" diyaloglar veya olaylarla dikkati teşvik ediyor. Oyunu birkaç kez aynı şekilde oynayabilmeniz, ancak yine de süreçte yeni bir şeyler keşfedebilmeniz çok değerlidir.

Kararlarınızın tümü ölüm kalım meselesi olmayacak. Herkes geri tepmeyecek. Ancak hala kiloları olanlar kaçınılmaz olarak kendilerine hatırlatacaktır. Üstelik tam olarak nasıl olacağını tahmin etmek çoğu zaman imkansızdır. Üç kahramanın kaderleri bazen oldukça beklenmedik şekillerde örtüşür. Belki de ana karaktere minnettar olan bir karakter zor zamanlarda imdada yetişecektir. Bazıları hikayenin ortasına ulaşamadan ölecek, bazıları ise son güçleriyle finale çıkacak.

Belki benim iki oyunda bile ulaşamadığım olayları göreceksiniz: belirli karar kombinasyonları sadece oyunun sonunu etkilemekle kalmıyor, aynı zamanda olay örgüsünün bazı dallarını açıp kapatıyor, sadece oyunun gidişatını değil, aynı zamanda tonunu da kökten değiştiriyor. hikayenin, onun ruh halinin. Tekrar değeri, hikayeye güçlü bir vurgu yapıldığında çoğu zaman iyi gitmez. Nedeni açık; ilk izlenim bulanık ve dönüşler artık şok edici değil. Detroit: Become Human, tekrarlanan oynanışlarda tazeliğini kaybetmemeyi başarıyor.

Konuşmayı burada olumlu bir notla bitirmek ne kadar güzel olurdu. iyi ruh hali ama ne yazık ki. Oyun sırasında ortaya çıkan durumlardan bahsettiğimde tam olarak bunu kastediyorum; durumlardan bahsediyorum. Belirli bölümler, hareketli resimler. Olay örgüsünden tamamen kopuk.

Çünkü olay örgüsünün kendisinde... diyelim ki sorunlar var.

Aptallığın palmiye dalı

Yakın gelecekte Detroit, ideal androidlerin seri üretimini kuran CyberLife Corporation sayesinde Amerika Birleşik Devletleri'nin endüstriyel ve ekonomik başkenti haline geldi. Eğitimden kültüre, savunma sektörüne kadar pek çok sektörde insanların yerini almış, sonsuz itaatkâr, daima genç ve güçlü hizmetkarlar. Refah ve artan yaşam beklentisiyle birlikte işsizlik de artıyor, ancak O Nüfusun çoğunluğu memnun. Hayat hiç bu kadar basit ve kullanışlı olmamıştı.

Detroit'te androidler güçsüz, cansız varlıklardır ve oyun Çok bunu fark etmenizi istiyor. Seçilen yerler toplu taşıma, otopark, sanki sığırlar içinmiş gibi, üniforma, sağ kaşın üstünde LED... Anladım Bay Cage, anlıyorum

Bazı androidlerin kişisel farkındalık geliştirip "sapkın" hale geldikleri keşfedildiğinde rahatsız edici duygular ortaya çıkmaya başlar. Sahiplerine itaat etmeyi bırakırlar ve yeni keşfettikleri duyguları kontrol edemedikleri için sıklıkla insanlara saldırırlar. Bunun nasıl ve neden olduğunu kimse bilmiyor. David Cage'in bile bildiğini sanmıyorum. Ama konu bu değil.

Hikaye üç karaktere odaklanıyor. Sapkın vakalarını araştıran deneysel android adli tıp bilimcisi Connor, küçük kız Alice ile ilgilenen fembot hizmetçi Kara ve ağır hasta, yaşlı bir sanatçıyla ilgilenen android hemşire Marcus. Herkes, makinelerin gerçek bir ayaklanmasına yol açabilecek bir dizi olayın içine sürüklenecek ve bunun doruk noktası, elbette, yalnızca Detroit'in özgür androidlerinin değil, tüm dünyanın kaderini belirleyecek.

İllüstrasyon öğretim yardımı"Aptallar için Sembolizm." Eksik olan tek şey, sanatçının stüdyosuna dalıp monologundan alıntı yapan Will Smith. "Ben, Robot", bu bir mem haline geldi

Üç taban tabana zıt bakış açısı, birbirine son derece farklı üç karakter ve her iki tarafta da zorlayıcı argümanlarla merkezi bir çatışma. Geleceğe yönelik bir temel sağlayan mükemmel bir öncül, zor ve güncel konulara rahatsız edici derecede yakın olan konularda diyalog geliştirme potansiyeli. Harika olabilirdi ama sonunda hiç işe yaramadı. Çünkü Detroit: Become Human'ın senaryosu hiç de geliştiricilerin düşündüğü kadar akıllı değil.

David Cage'in güncel sosyal yorumlar için ne kadar yalvardığını görmek için roket bilimci olmaya gerek yok. Görünüşe göre tüm araçlar orada - geriye kalan tek şey çaba göstermek, ama hayır. Cage pek çok konuda konuşmaya çalışıyor ancak bunu nasıl yapacağına dair hiçbir fikri yok gibi görünüyor. Bunu nasıl yapacağını bilmiyor: Quantic Dream'in önceki oyunlarından hiçbiri toplumsal açıdan tartışmalı olmaya yaklaşamadı bile.

Bu iyi bir detay gibi görünüyor. Küçük, neredeyse farkedilemez ama akılda kalıcı. Öte yandan, gülünç derecede naif. Ve eğer hafızam beni yanıltmıyorsa, bu sokak müzisyeni aşk hakkında şarkı söylüyor. Anladım? Çünkü androidler sevemiyorum!

Bu nedenle, en az direniş yolunu izleyen Detroit: Become Human, yalnızca düşünceli ve kehanet dolu bir hikaye gibi davranıyor ve sömürüyü hemen eşitliyor. potansiyel olarak akıllı yapay zekadan tarihsel köleliğe. Amerika Birleşik Devletleri'nin güneyindeki köle sahiplerine, apartheid ve ırk ayrımcılığına doğrudan (ve pek de uygun olmayan) göndermelerle. Gettolar ve toplama kampları (bu arada mahkumların gerçek bir fırında yakılmasıyla birlikte) barışçıl android göstericilerin infazıyla birleştiğinde bir bonus.

Hiç abartısız bu, o zamandan bu yana toplumsal yorum yapmaya yönelik en beceriksiz girişimdir. Deus Ex: Bölünmüş İnsanlık. Ve oyun kendi doğruluğuna bu kadar güvenmeseydi, bu yürek burkan olmazdı. Tüm sözde doğrusal olmama ve felsefi doğasına rağmen, senaryo kendi sonuçlarınızı çıkarmanıza izin vermeyecektir.

Bu hikayenin ahlaki kısmı taşa kazınmıştır. Siyah var, beyaz var. Android devrimcileri iyidir, onları anlamayan insanlar ise “bazı nedenlerden dolayı” kötüdür. Ne biri ne de diğeri, bir damla bile şefkat göstermek için başkasının derisini denemeye çalışmaz. Bu o kadar eğitici, neredeyse beş dakikalık karikatürize bir ilkel ki, oyunun tüm çabalarına rağmen ciddiye alınamıyor. Detroit, seyircisinin zekasına meydan okumadan böyle bir şeyi bir kez daha dile getirmek istiyor sıradışı ve anlayışlı“birlikte yaşayalım” gibi bir mesaj.

Bir sahneyi bozacağım. Bir noktada Kara, androidlerin Amerika Birleşik Devletleri'nden kaçmasına yardım eden iyi bir Samiriyeli'nin evine gidebilir. Elbette bu Samiriyeli şehvetli, siyahi, bekar bir anne. Zeki tenekelere neden yardım ettiği sorulduğunda hüzün dolu bir sesle yanıt veriyor: “Çünkü sebepsiz yere nefret edilmenin nasıl bir şey olduğunu biliyorum. Halkım bunu deneyimledi Bu kendime [aspire ettim].

Samimi ve dokunaklı ama aynı zamanda güncel ve rahatsız edici bir şey söylemek için dünyanın kaderini tersine çevirip en basmakalıp benzetmelere başvurmak gerekmez. Örneğin, küçük bir bağımsız roman Kırmızı Yaylılar Kulübü Yaklaşık beş karakter ve birkaç konumla özgür irade ve akıllı makineler konusunu araştırıyor, ancak çok daha fazlasını aktarıyor. Gördüğünüz gibi ölçek, derinliğin ve anlamlılığın garantisi değildir. Taban tabana zıt bakış açıları, birbirinden farklı karakterler ama kulağınıza değil, birbirleriyle konuşuyorlar. Fark küçük ama önemlidir.

Ah... Ne yapıyorsun, David Cage! İkinci perdede olay örgüsünün hızla dönüştüğü, beyni harekete geçirdiği saçmalığa bakarsanız, bu sizi atmosferin dışına fırlatır.

Plastik insanlar

Ama diyelim ki David Cage'in ne istediğini ya da söylemek istemediğini umursamadınız. Buna gözlerinizi kapatabilir ve ana karakterlerin hikaye akışını takip edebilirsiniz, değil mi?

Bu tam olarak yapmaya çalıştığım şeydi ama pek iyi sonuçlanmadı. Oyunun sosyal alt metnini tamamen göz ardı etmek, karakterlere "hiç" kelimesini aşılamaya yardımcı olmuyor. Ayrıca ana karakterlerin geliştirilmesi gibi temel düzeyde bile senaryo başarısız oluyor.

Olay örgüsünün epizodik yapısı nedeniyle oyun, üçlünün her birine eşit ilgi göstermeye çalışarak perspektiften perspektife atlıyor, ancak açıkça yeterli zaman yok: yine de onları kulaklarından sapkın devrime sürüklemeniz gerekiyor. Bu nedenle, kahramanların üçlüsü uygunsuz bir şekilde kötü bir şekilde ortaya çıkıyor. Karakterleri yeni bir ışık altında gösteren hikaye akışları olduğunu bile söyleyemem.

Çünkü özünde sergilenecek hiçbir şey yok: androidlerin karakterleri yoktur, yalnızca onların temelleri vardır. Neredeyse hepsi boş sayfalar, sizin avatarlarınız. Hatta merkezi çatışma veya komplonun ideolojik özü ile değil, yalnızca "ırksal" bağlılıkla bağlantılılar - Kara devrimi umursamıyor, ağzı zaten sorunlarla dolu. Üç anlatı çizgisi sanki bir boşluktaymış gibi var oluyor ve birbirlerinden fazlasıyla kopuk görünüyor.

Aynı zamanda bireysel olarak da öngörülebilirlik nedeniyle fazla ilgi uyandırmıyorlar. Deney amacıyla, sinemayla ciddi olarak ilgilenen (ancak oyun oynamayan) bir arkadaşıma olay örgüsünü anlattım, ana karakterleri kısaca anlattım ve ondan, kendi görüşüne göre, film boyunca her birinin başına ne geleceğini tahmin etmesini istedim. hikayenin gidişatı. Asla hata yapmadı. Ve bunun nedeni Anton Dolin'le arkadaş olmam değil: sadece Detroit: Become Human fikirleri o kadar utanmadan ve topluca ödünç alıyor ki tüm paralellikler yüzeyde yüzüyor.

Planlandığı gibi, onlar adına kararlar vererek karakterleri "tamamlamanız" gereken kişi sizsiniz, ancak... bu işe yaramıyor. Ana karakterler hikayeye dahil olur olmaz hoşlanmayı bıraktım ve dırdırcı boşluk hissi sonuna kadar bende kaldı.

Kara ve Alice'in hikayesinin üçü arasında en kötüsü olması ve tamamen gereksiz görünmesi gerçeğinde ironik bir şeyler var. Sanki Quantic Dream (bir kez daha) kesinlikle aileden bahsetmek istiyor ama yine de bir sebep bulamıyor. Ancak aynı isimli teknoloji demosunun ana karakteri Kara'ydı. Cage'i "ya şöyle olursa" diye düşünmeye ve motorun küçük bir gösterimini altı yıllık bir inşaat projesine dönüştürmeye teşvik eden oydu.

Bir zamanlar David Cage benzersiz projelere imza attı. Fahrenheit, sonu kısa kesilmiş olsa bile, o zamanlar için alışılmadık oynanışıyla unutulmazdı ve Heavy Rain, tüm tutarsızlıklarına rağmen duyuları çok etkiledi. Daha sonra Telltale Games ve diğerleri bu bayrağı ele geçirdiler ve interaktif sinemayı yayına soktular, bu da bitmek bilmeyen saçma tüketim ürünleri içeren bu tür oyunların değerini ve kalitesini büyük ölçüde düşürdü. Ve Quantic Dream'in kendisi de başarısız olanla tökezledi. Fransızların çalışmalarına layık bir yedek asla ortaya çıkmadı (en azından yüksek bütçeli segmentte) - Supermassive Games'teki adamların beklenmedik bir şekilde ateş etmesi dışında, ancak bu münferit bir durumdu.

Yayınlanan "film" konsepti o kadar zorladı ki Detroit: Become Human, ataletle genel kitle arasında sayılabilir. Ancak bu bir hata olurdu çünkü androidlerle ilgili hikayenin sadece iyi bir etkileşimli film değil, aynı zamanda en iyi iş"kuantumlar".

Sistem durumu: çalışıyor

Detroit'te, 2038. İnsanlık teknolojik olarak ciddi bir adım atarak kendine yeni bir oyuncak olan androidleri yarattı. Arabaların 7/24 çarpabileceği durumlarda bu uygundur. Tam bir hizmetçi veya işçi için doğru. Arızalı - onarıldı. Bozulursa yenisini alırdık. Akıllı telefon, bilgisayar veya başka herhangi bir ev aleti gibi. Onlara dilediğiniz gibi davranabilirsiniz, yine de hiçbir şey hissetmiyorlar! LED'i kafanızdan çıkardığınızda artık asistanlarınız insanlardan ayırt edilemeyecek.

Yapay zekanın insanlık için tehlikesine ilişkin tartışmalar yeni bir boyuta ulaştı. Bazıları yapay zekada kötü bir şey görmüyor, bazıları ise tam tersine onu ciddi bir tehdit olarak görüyor. Peki ya her akşam kendi sorunlarınızdan dolayı saldırdığınız android bir anda karşılık verirse ve parçalara ayrılmasını sessizce izlemezse? Bunu yapmaya hakkı var mı, yoksa robotiğin birinci yasası onu engelleyecek mi? Peki makine beklenmedik bir şekilde bir emre uymayıp, cansız olduğu için yaşayan sahibini öldürdüğünde neler yaşayacaktır?

Detroit: Become Human tam da bununla ilgili. Tamamen anlaşılmaz bir fenomenle karşı karşıya olan androidler hakkında - bağımsız olmak. Herhangi bir emri itaatkar bir şekilde yerine getiren köleler değil, kendi görüş ve düşünceleri olan bireyler. Biz insanlar bunu bir kez daha anlayamayacağız. Bize tuhaf veya uygunsuz görünen şeyleri yok etmeye alışkınız. Tıpkı İspanyol sömürgecilerinin Maya uygarlığını katletmesi gibi, diğer Avrupalıların Yerli Amerikalıları acımasızca yok etmesi gibi, eğer bir şey olursa, makineler de aynı kaderle karşı karşıya kalacaktı. Tek soru ne kadar öfkeli ve kalabalık olacakları, onbinlerce kardeşimizin soykırımına karşılık bize karşı açık bir savaş başlatıp başlatmayacakları.

Öte yandan 2038 yılına gelindiğinde insanlık daha da derin bir krize sürüklendi. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte çoğu kişi işini kaybetti; androidler zor görevleri daha iyi yerine getirdi, daha iyi hatırladı ve hastalara daha iyi baktı. Peki toplumun değişen gerçekliğe uyum sağlayamaması nedeniyle zararsız makineleri suçlamaya değer mi? Become Human yakın geleceği şaşırtıcı derecede korkutucu ve inandırıcı bir şekilde gösteriyor. Zaten otomasyonun gölgesi pek çok tanıdık mesleğin üzerinde asılı duruyor ve bilgisayarlar insansı hale geldiğinde bunun nelere yol açacağını kim bilebilir.

Hayatta mıyım?

Bir darbe, bir darbe daha, bir kızın çığlığı. Bellekte saklanan program, çelişkili veriler nedeniyle başarısız oluyor: makine zaten çocukla arkadaş oldu ve onu korumak istiyor, ancak sahibi ona hareketsiz durmasını emretti. Sıra önemli... önemli... ama içinde ne var? İtaatsizlik ederek yardım etme arzusu mu? Ama bu imkansız, imkansız! Ya da yine de... Android özgürlüğe doğru bir adım atıyor, ikincisini atıyor. Artık eylemlerinden kendisi sorumludur.

Belki de ilk sapkınlar (bağımsız yaşamaya karar verenler), tam da onlara karşı uyguladığımız zulüm nedeniyle makineler arasında ortaya çıktı. Veya birisi programa özel olarak bir geçici çözüm ekledi. Ancak Become Human'ın üç ana karakteri insan değil çünkü türümüzün hikayesi değil. Connor, Marcus ve Kara son vidalarına kadar androidler. Ama ne olacakları size bağlı. Çok yazık ama buna rağmen muhteşem kısa film, kızın hikayesinin en sıkıcı ve basit olduğu ortaya çıktı. Ancak diğer iki yol çeşitli olaylarla dolu.

Marcus görevi devralmaya mahkum kurtuluş hareketi, ancak burada farklı davranabilirsiniz. Yapay zekanın insanlara üstünlüğünü göstererek tehdit edin, korkutun, yok edin. Veya durumu barışçıl gösterilerle çözmeye çalışın. Binlerce arabanın yürüyüşüne insanlar nasıl tepki verecek ve bu neye yol açacak? Bazen direnmek ve silahı kapmamak çok zordur.

Dedektif Connor ise tam tersine, görevi almış aşırı dürüst bir androiddir: ne pahasına olursa olsun sapkınları bulup yok etmek. Bununla birlikte, bu kadar inatçı biri bile ikna edilebilir ve "insanlaştırılabilir", özellikle de alkol bağımlılığı olan ve kendini tapınakta vurma arzusu olan tecrübeli bir araştırmacı ortak olarak seçildiğinde. Doğru, alaycı tiplerle asla arkadaş olmayı başaramadım. Benim androidim, hedefi her şeyin üstünde tutan sıradan, ruhsuz bir makine olarak kaldı, ancak bu sizinkinin de aynı olacağı anlamına gelmez.

Genel olarak Detroit: Become Human'ın güzelliği, çatallar sayesinde karakterleri uygun gördüğünüz şekilde şekillendirmenize olanak sağlamasıdır. Mekanlarda keşfettiğiniz bilgi ve nesneler, diyaloglarda yeni dallar açar ve dinamik sahnelerde oyun çoğunlukla basit ama etkili bir teknik kullanır ve önemli kararlar vermeniz için size çok az zaman tanır. Dürtüsel hareket etmelisiniz.

Bu nedenle, ilk oynanış en canlı ve akılda kalıcı olanıdır. Her ne kadar herhangi bir noktaya geri dönüp sahneleri tekrar oynatabilseniz de (her bölümden sonraki ayrıntılı şema sayesinde), bunu yapmanızı tavsiye etmem. Geçmişin geri döndürülemeyeceği hissi ortadan kalkacaktır. Bir hata yaptıysanız, devam edin, sonuçta neye yol açacağını görmek o kadar ilginç olacaktır. My Detroit, gerçekleşmemiş hayaller ve bana en yakın olanların kaybıyla ilgili bir dramaya dönüştü. Bir şeyi fark etmedim, bir yerlerde aptaldım, aklıma gelmedi ama interaktif sinemayı çok canlı ve duygusal yapan da buydu. Son jeneriklerden sonra, olayların gelişimi için gerçekten başka seçenekler görmek istiyorum, ancak duyumlar biraz farklı - hikaye zihne kazındı, kendine ait oldu, yakınlaştı.

Her ne kadar oyun sadece duygular uğruna yaratılmış birkaç hata ve tartışmalı bölüm içermeseydi David Cage kendisi olmazdı. Demoyu oynadıysanız muhtemelen silah kullanmasına izin verilmeyen androidin silahı operatörün gözü önünde aldığını fark etmişsinizdir. Veya, diyelim ki, kıyafetleri değiştirecek ve yıkayacak bir yer olmamasına rağmen, bölümler arasında kıyafetlerdeki kan aniden kayboluyor. Genel resmi bozmaz ama bu tür anlar bazen yine de gözünüze çarpar. Sonların çok açık olduğu ve devamının ipuçları olduğu ortaya çıktı. Yine de kahramanlarla birlikte ateş ve sudan geçtikten sonra, ani kredileri değil, gelecek yaşamlarına dair biraz daha ayrıntı görmek istiyorum.

Ek olarak, Heavy Rain'in kontrol şeması oyuna geri döndü; burada Street Fighter tarzında bir çubukla çubuk kraker çekmeniz ve aynı zamanda kontrol cihazını periyodik olarak bir yandan diğer yana sallamanız gerekiyor. Kamera hareketi ve nesnelerle etkileşimin tek bir tuşa bağlı olması pek kullanışlı değildir; özellikle dar alanlarda doğru olanı vurmaya çalışın. Ve birkaç oyun mekaniği soruları gündeme getiriyor. Android'ler kanıt bulmak için alanları tarayabilir ve parkur tarzında hareket etmeleri gerekiyorsa eylemlerini önceden hesaplayabilir. Bunu ilk kez yaptığınızda, olup bitenin yeniliği nedeniyle her şey harika görünüyor ama sonra aynı şey tekrarlanıyor. Sık olmasa da yine de biraz sinir bozucu oluyor.

Detroit: Become Human, bu türdeki düşük kaliteli oyunların hakimiyetinden dolayı artık sırf "etkileşimli bir film" olmasıyla şaşırtamaz. Quantic Dream'in yeni yaratımı diğerlerini de üstleniyor. Bu, beklenmedik bir özgürlükle karşı karşıya kalan birkaç kahramanın bundan sonra ne yapacaklarını bulmaya çalıştığı, yakın geleceğin kasvetli bir vizyonudur. Kimsenin onları anlamadığı, acımasız bir dünyada yollarını bulmaya çalışırlar. Belki de sonunda ölüm olacaktır. Belki de muzaffer bir zafer. Umutlar gerçekleşir ya da hayaller sert gerçekliğe karşı yıkılır. Göz yaşları. Neşe. Sonuç ne olursa olsun Detroit en azından bir kez oynamaya değer. İnanın bana, muhteşem 2038 yılındaki bir düzine saat unutulmaz olacak.

Detroit'in çok ilginç bir ana menü tasarımı var. Aslında bu, sizi karşılayacak, her bir öğenin anlamını açıklayacak... ve çeşitli sorular soracak kişisel androidinizdir. Son derece sıra dışı olduğu ortaya çıktı, ancak ilerledikçe araba oyundaki olaylara da tepki verecek! Keşke bunun gibi daha fazla fikrim olsaydı.

Quantic Dream stüdyosunun projelerine tamamen farklı şekillerde bakılabilir: Oyuncular arasında birkaç kamp var: Bazıları David Cage'in ekibinin oyunlarının harika ve harika olduğunu düşünüyor, diğerleri çoğunlukla çok öngörülebilir senaryolara şüpheyle bakıyor ve yine de diğerleri ihmallerin veya ihmallerin çokluğu nedeniyle öfkeli bir şekilde sinirlendi. Ancak bu oyunların inkar edilmesi zor bir özelliği var: David Cage'in video oyunlarının gerçekten çok yönlü bir sanat olabileceğini gösterme arzusuyla dolular: yalnızca aksiyon filmleri ve maceralar değil, aynı zamanda oyuncuların ve sahnenin de daha az önemli olmadığı sinema filmleri. Hollywood'dakinden daha. Bugünkü konuğumuz, "Detroit: İnsan Olun"- Quantic Dream'in bu hedefe yönelik çabalarının en yakın sonucu.

Oyun bizi sadece tanık olmaya değil, birbirinden tamamen farklı üç androidin kaderinin düzenleyicisi olmaya davet ediyor: Connor, Kara ve Marcus. Birincisi, özellikle sapkınların izini sürmek ve ortadan kaldırmak için yaratılmış bir android dedektif olan özel bir model makinedir. Detroit dünyasındaki adı bu: Bilinç kazanan ve kontrolden çıkan androidlerin İnsan Ol. Kendisini, bir zamanlar Detroit Polis Departmanı'nın efsanevi memuru olan ve kendisine verilen bir dizi sapkın davanın yükünü taşıyan alaycı ayyaş Hank Anderson'la ortak olarak bulur. Bu karakterler arasındaki ilişkinin nasıl gelişeceği tamamen oyuncuya kalmış.

Oyunun bölümlerinden birinde, bir kızın dinleyicilere yapay zeka tarafından yazılan ilk kitabı anlattığı bir polis brifingine kulak misafiri olabilirsiniz: "İnsanlar sıcakkanlı koyunların hayalini kurar mı?" Aslında Philip K. Dick'in romanının fikirleri Detroit: Become Human'ın temel direklerinden biridir. Burada da bir android avcısı var Connor, insanların köleleştirdiği androidler var, onların hak ve özgürlükleri tartışılıyor, zekaya sahip bir makinenin olabileceği ihtimali vs.

Androidlerde duygular uyanacak mı, yoksa soğuk makineler olarak mı kalacaklar? Pes edip insanlıklarını sergileyip sonra tekrar sakinleşecekler mi? - Her şey oyuncunun elinde. Son olarak Quantic Dream, tamamen doğrusal olmayan ve dallara ayrılmış etkileşimli bir film oyunu yarattı.


İkincisi, adını Detroit'in gecekondu mahallelerinde alkolik ve uyuşturucu bağımlısı olan değersiz babasıyla birlikte yaşıyormuş gibi görünen yaklaşık on iki yaşındaki küçük Alice tarafından icat edilen "ev hanımı" modelinin bir genoididir. Anneleri onları terk edip eve dönerek yeni bir aşk buldu. Hikaye, oyuncunun Kara'yı kontrol ederken verdiği kararlara ve eylemlere de bağlı olan Kara ve Alice arasındaki ilişkiye odaklanıyor. Son olarak Marcus, uzun süredir alkol ve uyuşturucu bağımlılığından muzdarip olan ve hayatının sonunda mesleğine geri dönmeye karar veren eski bir sanatçı tarafından edinilen bir android koruyucusudur.

Her üç hikaye de çok farklı ve bağımsızdır, ancak düzgün bir şekilde kesişebilirler, bazen gerçek aksiyon sahnelerine yol açarlar - birbirine karşı çıkan iki kahramanı aynı anda kontrol etmemiz gerektiğinde. Sırayla onlar adına kararlar alıyoruz. Tuhaf oynuyor, harika görünüyor ve benzersiz bir tat katıyor. Bu tür sahneler çok az ama her biri çok hoştu. Yayınlanmadan önce David Cage, Quantic Dream'in daha önce hiç başaramadığı ölçekte bir oyun yaratma konusunda istekli olduğunu söyledi. Amaca ulaşıldığını kabul etmemek mümkün değil.

Ancak Detroit: Become Human'daki ölçek ve uzunluk eşitlenemez. Ortalama olarak, oyunun bir oynanışı yaklaşık 12-15 saat sürer. Ancak bu tek oyunda olası gelişmelerin üçte birini bile göremeyeceksiniz! Cage'in ekibinin çalışmalarının ölçeği burada ortaya çıkıyor: Oyuncunun farklı aşamalarda ve farklı kahramanlar için verdiği çok sayıda karar, diğer karakterleri ve etraflarındaki tüm dünyayı etkileyebilir. Orada bir yerde, beş ila yedi bölümden sonra olası eylemlerden birinde bir "kilit" açılacaktır.

Rastgele seçilen bölümlerin ana hatlarını içeren bazı anlık görüntüleri burada bulabilirsiniz. Belli nedenlerden ötürü, metni ve resimleri lekeledim; olağan .jpeg dönüşümü yeterli olmadı. Gördüğünüz gibi bölüm yaklaşık olarak diyagramın ortasında oldukça başarılı bir şekilde bitebilir ve bu yüzden kimse ölmeyecek ve kötü bir şey olmayacak. Öyle görünüyor ki... Ya da bunu öyle yapabiliriz ki, karakter eylemlerdeki aslan payını atlayacak, tabiri caizse planın kenarında yürüyecek. Geliştiricilerin bu yaklaşımı şu sonuçlara yol açıyor: Oyuncu, tekrar oynamakla ve kahramanın farklı kararlar vermesi durumunda başına ne geleceğini görmekle ilgileniyor. En önemli şey, sonuçların gerçekten farklı olması ve yalnızca bir veya birkaç bölüm içinde değil, uzun vadede farklı sonuçlara yol açmasıdır.

Oyunun kanıt görüntüleme modu tek harika interaktif özellik değil. Benzer bir şekilde burada ayrı bir eylem katmanı uygulanıyor: engelleri aşmayı planlamak ve gizli bir saldırı. Etrafımızdaki her şey donuyor ve eylemleri gözden geçirerek sonucu önceden hesaplıyor ve en iyi seçeneği seçiyoruz. Daha doğrusu tek gerçek. Biraz savaş sistemini anımsatıyor Caligula Etkisi.


Detroit: Become Human'ı olası tüm aksiyon ve sonların kilidini açmadan iki kez bitirdim. İlk oynanış, dedikleri gibi, samimiydi - istediğiniz zaman bakabileceğiniz ve olayların gelişimi için seçenekleri veya belirli bir durumda potansiyel eylem sayısını tahmin edebileceğiniz bölüm şemasına pek dikkat etmedim. . İstediğim gibi davrandım, üçlü oyunun karakterleri için bana en uygun görünen kararları verdim. İkinci oyunu tamamen ahlaka aykırı hale getirmeye, mümkün olduğunca yasa dışı ve zalimce davranmaya karar verdim.

Ne kadar ileri gidebileceğim beni ilgilendirmiyordu. Her ne kadar bu muhtemelen geliştiricilerin uyandırmak istediği duygudur. Gerçek şu ki, oldukça canlı karakterlere rağmen, sadece ana üçlüye değil, aynı zamanda ikincil karakterlere de (Hank, North, Alice ve diğerleri) kafamla oyuna dalmış hissetmedim. Bazen başka enstrümanların da katıldığı üç mekanik çellodan oluşan bir orkestranın şefiydim. Genellikle uzun sürmez, ancak telin melodisine güçlü bir renk katar.


Ahlaksız ve zalimce geçiş kupa uğruna bile yapılmadı, hayır. Geliştiricilerin kendilerinin geçmek istemedikleri çizgiyi görmek istedim. Ve oyunda bu çok açık, her ne kadar Detroit sokaklarında çok fazla zulüm olsa da, mahalleleri kelimenin tam anlamıyla ateşe vermek ve sokaklardan kırmızı ve mavi bir kan nehrinin akmasına izin vermek bizim elimizde. Ancak gözlemci ve orkestra şefi rolüne rağmen Detroit: Become Human'ın bazı sahneleri sinirime dokundu sanki: "Barankin, insan ol."


Quantic Dreams ekibi oyundaki çok önemli sosyal ve hatta politik konuları gündeme getirerek gerçekliğimizle çok iyi paralellikler kurdu: eşitlik, özgürlük, apartheid, savaş, barışçıl ve saldırgan gösteriler, mevki ve gücün kötüye kullanılması, ailelerdeki işlev bozuklukları, çocuklara karşı zulüm, uyuşturucu bağımlılığı, alkolizm, aşk. Ve oyunun ana sorusu: "Bir makine bilinç kazanabilir ve insan olabilir mi?", sanal Detroit'teki makinelerin arka planında bile oyuncunun kendisinin ne kadar insan olduğunu düşünmesini sağlayabilir.

Geleneksel olarak bir David Cage oyunu için Detroit, soruları gündeme getiren şüpheli senaryo kararları içerir. Mesela karakterlerden birinin hafızasını kaybettiği bir bölüm var. Yerleşik depolama ortamından silinirler. Ancak birkaç parçadan sonra, anıların ilk parçaları kahramana geri dönmeye başlar ve "silme" prosedürünün izi kalmaz. Bu çözüm garip görünüyor. Marcus'un hikayesi bir dizi büyük eksiklikle doludur: Bunlar bize kahramanın androidler üzerinde uzaktan etki gibi benzersiz yeteneklerini nereden kazandığını açıklamıyor, halbuki son bölümde elini yavaşça yoldaşının omzuna koydu ve ona baktı. kararlılıkla dolu, sevgi dolu bir bakış. Ayrıca yardımcı karakterlerin bir kısmının gelişimden yoksun olduğu da aşikar. Orijinal kahramanlar üzerinde düşünmek ve önemli ikincil karakterleri kasıtlı olarak sıradan, klişelerle dolu hale getirmek çaba gerektirdi.


Proje görsel olarak harika görünüyor. Ortamın ayrıntılarına yakından bakarsanız, oyunun son nesil konsollar döneminde doğduğuna dair kalan izleri görebilirsiniz. Ancak modellerin kalitesi, animasyon ve yüz ifadeleri mükemmel görünüyor. Bu hem ana karakterler hem de ikincil karakterler için geçerlidir. Bu incelemede kızların direklerin etrafında nasıl hareket ettiğine bakın! Zaman zaman kontroller sinir bozucu oluyor; eylemlerden aslan payını kamerayı aynı anda kontrol eden doğru analoga atama fikrini ortaya atan tasarımcıya kelimenin tam anlamıyla çılgın bir android kurmak istiyorsunuz. Çoğu zaman buna anında uyum sağlamak kolaydır, ancak bazı durumlarda kamera açısını değiştirmeye çalıştığınızda ve analog mantarı yana eğmenizi gerektiren eylem simgesini fark etmediğinizde durum gerçekten karmaşık olabilir. Kamerayı döndürmek için onu büktüğünüz yer...

Oyunda platin zor değil ancak şu veya bu ödülün gerektirdiği farklı bir tamamlamaya ulaşmak veya yeni yollar açmak için aynı bölümlerden tekrar tekrar geçmenizi gerektirecek. Ayrıca galeri için modellerin, müziklerin ve eylemler karşılığında kazanılan oyun puanları için illüstrasyonların kilidini açtığımız ek hediyeler bölümüne bağlı ödüller de var. Birincisi, karaktere her yönden bakma fırsatının yanı sıra ilginç bir bilgi kaynağı da olabilir. Doğru, oyun boyunca dağılmış neredeyse elli dergi kadar ilginç değil. İçlerindeki makaleler olay örgüsünün gelişimi açısından kritik öneme sahip değil ancak Detroit ve Quantic Dream'in hayal ettiği gelecek dünya hakkında daha fazla bilgi sağlıyor.

Detroit: Become Human, mekanik görünümde Quantic Dream'in şimdiye kadarki en büyük ve en çeşitli oyununu ortaya çıkarıyor. Gelişimi ve sonucu oyuncunun eylemlerine bağlı olan hoş grafikler, mükemmel oyunculuklar, ilginç karakterler ve zengin olaylar sayesinde video oyunlarından uzak insanları bile şaşırtıp büyüleyebiliyor. Doğru görünen yol sizi tamamen çöküşe sürüklerse ve ilk bölümlerden kurtarılan göze çarpmayan karakter sonunda beklenmedik bir şekilde kilit bir rol oynayarak ortaya çıkarsa şaşırmayın.