„Engem nem lehet megölni. nem élek."

Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

Detroit: Legyél emberré- nem túl kiemelkedő játék. Vagy ha elvileg nem hajlandó látni a kreativitást Quantic Dream játékok, egy meglehetősen közepes interaktív film.

Egyrészt a Detroit: Become Human nevezhető igazi utódnak Heves esőés vívmány a játékipar számára. Másrészt a játék végére már megutáltam David Cage-et, az általa írt karaktereket, a világot és mindent, ami velük kapcsolatos. Mert ez nem csak a francia látnok legnagyobb és legambiciózusabb projektje – ez egyben a legigényesebb, legarrogánsabb és legnaivabb pontja a múltjának. Még rosszabb, mint az Ellen Page szimulátor.

Hiszem, hogy ezt a játékot csak kesztyűben, szorosan zárt füllel és orral lehet megérinteni. Szerintem is mindenképp vess egy pillantást Detroitra, még akkor is, ha soha nem érdekelt a műfaj vagy konkrétan Cage munkássága.

Ezek az állítások némileg ellentmondanak egymásnak, ezért hadd magyarázzam el.

Üdvözöljük a fényes jövőben a CyberLife Corporation szerint

Turing egy zseni

Kétszer fejeztem be a Detroit: Become Human című filmet, és mire a végeredmény másodszor is elgurult, a szerkesztőbizottság belefulladt az epém óceánjába. A jóindulat és az optimizmus elpárolgott utolsó csepp a pohárban. Nem volt se erőm, se szavam (legalábbis irodalmi). Csak az égető vágy, hogy David Cage szemébe nézzen, és megkérdezze, mit csinált. Újra.

Funkcionálisan a Detroit az összes olyan ötlet és gyakorlati megoldás összeállítása, amellyel a Quantic Dream korábban dolgozott. Jó és nem is olyan jó. Nehéz lenne másnak nevezni, mint tipikus stúdióterméknek. A 2012-ben egy rövid grafikus demóval megkezdett hosszú távú építkezésben kivétel nélkül kivehető (néha túlságosan is egyértelműen) nyílt idézet a stúdió összes projektjéből, kezdve Fahrenheit.

Ezért, ha az elmúlt tizenhárom évet nem egy lakatlan szigeten töltötte, akkor már játszotta a Detroit: Become Human-t. Csak darabonként. Minden hagyományos elem a helyén van: narráció több szereplő szemszögéből, epizodikus narratíva, a legunalmasabb klisék kavalkádja, játékmenet helyett QTE és lehetőség egy különösen gyűlölt hős megölésére egy kamion kerekei alatt. Minden a szokásos.

A jó hír az, hogy bárhogyan is érzi magát a Quantic Dream iránt, a franciák tudják a dolgukat, ha gyártásról és rendezésről van szó. A stúdió ezúttal különösen komolyan vette a bemutató kérdését. Le a kalappal: Detroit jól néz ki, és úgy hangzik, mint egy kasszasiker – drága és ízléses. A tervezők ügyesen kezelik a fényt, a kompozíciót és a kamerát, amely gyakran utánozza az amatőr fotózást és szimulálja a valódi optika hiányosságait. Az a képesség, hogy fix szögekre válthatunk, hogy más szögből lássuk, mi történik, kellemes érintés.

A karaktermozgásrögzítés minősége nagyon lenyűgöző. Itt Ígyélő szereplőkkel kell dolgoznunk. Elviselhetetlenül hosszú (a forgatás körülbelül két évig tartott) és gondos, úgyhogy az erőfeszítések magukért beszélnek. Lehet persze, hogy csak én vagyok ennyire befolyásolható, de a való életben sokkal jobban néz ki a játék, mint a trailerekben. Az „elképesztő völgy” veszélyes közelsége ellenére a valósághű grafikára törekedve a Detroit: Become Human megáll a megfelelő helyen – sem közelebb, sem távolabb.

Figyelembe véve a sokféle szituációt, amelyben a szereplők a képernyőn találják magukat, még csak elképzelni sem tudom, milyen herkulesi erőfeszítésekbe került mindez. Párbeszédek, munka kellékekkel, mutatványok, akciójelenetek... Talán ez az egyik legtöbb (ha nem a legtöbb) hagyományos mozihoz legközelebb álló játék a szakma történetében.

Ha az új Quantic Dream grafikus magot pontosan erre a célra fejlesztették ki, akkor a stúdió mantrája „új motor új játék"már nem hangzik olyan abszurdnak. Bár van néhány apró, de sértő hiba: a „szappanos” textúrák időnként megragadják a szemet.

Végül is megérte. A játéknak van mit mutatnia.

Nullák és egyesek

Ami az interaktivitást és a meghozott döntések következményeit illeti, a Become Human egyenesen visszatért a Heavy Rain által felállított normákhoz. Még a lécet is emelte egy kicsit. Feszültebb helyzetek, kevesebb haszontalan tartalom és a wc-vel, zuhanyzóval és egyéb háztartási eszközökkel való nyüzsgés. Csak ott van interakció a játékkal, ahol valóban (így vagy úgy) befolyásolni tudja az események alakulását – és ez a helyes megközelítés.

Az értelmes, értelmes interaktivitás felé vezető irányt már a cselekmény kezdetén meghatározzák. Az előzetesekben felpörgetett túszhelyzet az indul játékok. Nincs tolakodó kifejtés, nincs háttértörténet. Itt a probléma, itt vannak a lehetséges megoldások. Előre. Az óra ketyeg.

Féltem, hogy ez elszigetelt eset lesz. Kivétel. A legjobb epizód, amely kifejezetten azért készült, hogy a sajtónak büszkélkedhessen a játékvilág változékonyságával, nagy tétjével és fejlettségének mélységével. Valóra váltak ezek a félelmek? Igen és nem. Ez a rögtönzött prológus valóban Detroit egyik legjobb pillanata (és teljesen ingyenesen kipróbálható), de bár a későbbi epizódok nem férnek hozzá, nem túl nagy. A kidolgozás minősége szinte soha nem romlik.

Az igazat megvallva a kíváncsiság volt az, ami kísértett, és arra kényszerített, hogy szinte egy ülésben végigmenjek a cselekményen. Egy ilyen látványos kezdésnek köszönhetően azonnal tudni akartam, mi fog történni ezután. Milyen más kötöttségbe kerülnek a főszereplők, hogyan tudnak majd kikerülni belőle, és hogyan alakul ez a jövőben? A Detroit: Become Human megvan a bátorsága, hogy elrejtse a részleteket a játékos elől, figyelmességre ösztönözve információkkal és további lehetőségekkel, valamint néha „titkos” párbeszédekkel vagy eseményekkel. Sokat ér az, hogy többször is végigjárhatod a játékot, de közben mégis felfedezhetsz valami újat.

Nem minden döntésed lesz élet-halál kérdése. Nem mindenki fog visszaütni. De azok, akiknek még súlyuk van, elkerülhetetlenül emlékeztetni fogják magukat. Ráadásul sokszor lehetetlen megjósolni, hogy pontosan hogyan. A három hős sorsa olykor egészen váratlan módon fedi egymást. Talán egy karakter, aki hálás a főszereplőnek, a nehéz időkben segítségére lesz. Vannak, akik meghalnak, mielőtt a sztori közepéig érnének, míg mások utolsó erejükkel a fináléig jutnak.

Talán két átjátszásban is láthattok majd olyan eseményeket, amikhez én nem is jutottam el: bizonyos döntési kombinációk nem csak a befejezést érintik, hanem gyakran nyitnak vagy zárnak egyes cselekményágakat, gyökeresen megváltoztatva nemcsak a játék menetét, hanem a hangnemet is. a történetről, a hangulatáról. Az újrajátszási érték gyakran nem megy jól, ha a történetre fektetik a hangsúlyt. Világos, hogy miért – az első benyomás homályos, és a fordulatok már nem sokkolóak. A Detroit: Become Human nem veszíti el frissességét az ismételt átjátszások során.

Milyen jó lenne itt befejezni a beszélgetést, pozitívan és azzal jó hangulat, de sajnos. Amikor a játék során előforduló helyzetekről beszélek, pontosan erre gondolok – helyzetekre. Konkrét szegmensek, mozgóképek. Teljesen elszakadt a telektől.

Mert magával a cselekménnyel... mondjuk, vannak gondok.

A hülyeség pálmaága

A közeljövőben Detroit az Egyesült Államok ipari és gazdasági fővárosává vált, köszönhetően a CyberLife Corporationnak, amely létrehozta az ideális androidok tömeggyártását. Végtelenül engedelmes, örökké fiatal és erővel teli szolgák, akik sok iparágban helyettesítették az embereket – az oktatástól a kultúráig és a védelmi szektorig. A jólét és a növekvő várható élettartam mellett a munkanélküliség is nő, de O A lakosság többsége elégedett. Az élet soha nem volt ilyen egyszerű és kényelmes.

Detroitban az androidok tehetetlenek, élettelen dolgok, és a játék Nagyon azt akarja, hogy észrevegye. Kiválasztott helyek tömegközlekedés, parkoló, mintha szarvasmarhának, egyenruha, jobb szemöldök felett LED... értem én, Cage úr, értem

Aggasztó érzések kezdenek megjelenni, amikor felfedezik, hogy egyes androidok öntudatra fejlődnek, és „deviánsokká” válnak. Nem engedelmeskednek gazdáiknak, és gyakran támadnak emberekre, képtelenek uralkodni újonnan felfedezett érzelmeiken. Hogyan történik ez és miért - senki sem tudja. Szerintem még maga David Cage sem tudja. De nem ez a lényeg.

A történet középpontjában három szereplő áll. A kísérletező android-kriminalista Connor, aki a deviánsok ügyében nyomoz, a fembot házvezetőnő, Kara, aki Alice kislányt gondozza, és Marcus android-ápolónő, aki egy súlyosan beteg idős művészt gondoz. Mindenkit olyan incidensek sorába vonnak be, amelyek a gépek valódi felkelésével fenyegetnek, és a csúcspont természetesen nemcsak a detroiti szabad androidok sorsát fogja eldönteni, hanem az egész világot.

Illusztráció innen oktatási segédlet"Szimbolizmus a Dummies számára." Már csak Will Smith hiányzik, aki berontna a művész műtermébe, és idézné a monológját "Én, robot", amiből mém lett

Három homlokegyenest ellentétes perspektíva, három vadul eltérő karakter, és egy központi konfliktus mindkét oldalon meggyőző érvekkel. Kiváló előfeltétel, amely megalapozza a jövőt, lehetőséget ad a párbeszéd fejlesztésére nehéz, kényelmetlenül aktuális témákról. Csodálatos is lehetett volna, de végül egyáltalán nem sikerült. Mert a Detroit: Become Human forgatókönyve egyáltalán nem olyan okos, mint azt a fejlesztők gondolták.

Nem kell egy rakétatudós ahhoz, hogy lássa, mennyire könyörög David Cage aktuális társadalmi kommentárokért. Úgy tűnik, hogy minden eszköz megvan – csak erőfeszítést kell tenni, de nem. Cage sok témában próbál megszólalni, de úgy tűnik, fogalma sincs, hogyan tegye. Egyszerűen nem tudja, hogyan kell ezt megtenni: a Quantic Dream egyik korábbi játéka sem volt társadalmilag ellentmondásos.

Ez jó részletnek tűnik. Kicsi, szinte észrevehetetlen, de fülbemászó. Másrészt nevetségesen naiv. És ez az utcazenész, ha emlékezetem nem csal, a szerelemről énekel. Megvan? Mert az androidok nem lehet szeretni!

Ezért a legkisebb ellenállás útját választva a Detroit: Become Human csak úgy tesz, mintha egy elgondolkodtató és prófétai történet lenne, azonnal egyenlőségjelet tesz a kizsákmányolással potenciálisan intelligens mesterséges intelligencia a történelmi rabszolgasághoz. Közvetlen (és nem túl helyénvaló) utalással az Egyesült Államok déli részének rabszolgabirtokosságára, az apartheidre és a faji megkülönböztetésre. A gettók és koncentrációs táborok (egyébként a rabok igazi kemencében való elégetésével) a békés androidos tüntetők kivégzésével párosulva bónusz.

Ez túlzás nélkül a társadalmi kommentár legügyetlenebb próbálkozása azóta Deus Ex: Az emberiség megosztott. És nem lenne zsigerbe vágó, ha a játék nem lenne annyira magabiztos a maga igazában. Minden ál-nemlinearitása és filozófiai jellege ellenére a forgatókönyv egyszerűen nem teszi lehetővé, hogy saját következtetéseket vonjon le.

Ennek a történetnek a morálja kőbe van vésve. Van fekete és van fehér. Az Android forradalmárai jók, „valamiért” azok az emberek, akik nem értik őket, rosszak. Sem egyik, sem a másik nem próbál más bőrén felpróbálni, egy csepp együttérzést sem mutatni. Ez annyira tanulságos, majdnem ötperces rajzfilmszerű primitív, hogy a játék minden igyekezete ellenére egyszerűen nem lehet komolyan venni. Detroit – közönsége intelligenciájának megkérdőjelezése nélkül – ismét hangot akar adni szokatlan és éleslátó olyan üzenet, mint „éljünk együtt”.

Elrontok egy jelenetet. Valamikor Kara eljuthat egy irgalmas szamaritánus házába, aki segít az androidoknak megszökni az Egyesült Államokból. Természetesen ez a szamaritánus fülledt fekete egyedülálló anya. Amikor pedig megkérdezik, miért segít az intelligens bádogoknak, szomorúsággal teli hangon válaszol: „Mert tudom, milyen ok nélkül gyűlölni. Az embereim megtapasztalták Ez[aspirált] magamra.”

Nem szükséges megforgatni a világ sorsát, és a legelcsépeltebb hasonlatokhoz nyúlni ahhoz, hogy valami őszinte és megható, ugyanakkor aktuális és kényelmetlen dolgot mondjunk. Például egy apró indie regényt A Red Strings Club a szabad akarat és az intelligens gépek kérdéskörét tárja fel körülbelül öt karakterrel és néhány helyszínnel, de sokkal többet közvetít. Mint látható, a méretarány nem garancia a mélységre és a jelentőségre. Diametrikusan ellentétes nézőpontok, a karakterek nem hasonlítanak egymásra, de nem a füledbe beszélnek, hanem egymáshoz. A különbség kicsi, de jelentős.

Jaj... Mit csinálsz, David Cage! Ha megnézzük azt a bohózatot, amelybe a cselekmény gyorsan átalakul a második felvonásban, bekapcsolva az agyat, egyszerűen katapultál a légkörből.

Műanyag emberek

De tegyük fel, hogy nem érdekelt, mit akart vagy nem akart mondani David Cage. Becsukhatod a szemed, és csak követheted a főszereplők történetét, nem?

Pontosan ezt próbáltam csinálni, de nem sikerült olyan jól. A játék társadalmi szubtextusának teljes figyelmen kívül hagyása nem segít abban, hogy a karaktereket átitassa a „egyáltalán” szó. Ráadásul még olyan alapszinten is, mint a főszereplők fejlesztése, a forgatókönyv megbukik.

A cselekmény epizodikus felépítése miatt a játék perspektíváról perspektívára ugrik, igyekszik minden triónak egyenlő figyelmet fordítani, de nyilvánvalóan nincs elég idő: még mindig a fülüknél fogva kell rángatni őket a deviáns forradalomhoz. Ezért a főszereplők hármasát illetlenül rosszul tárják fel. Még csak azt sem mondhatom, hogy vannak olyan történetíveik, amelyek új megvilágításba helyezik a szereplőket.

Mert lényegében nincs mit kiállítani: az androidoknak nincs jellemük, csak a kezdetlegességeik. Szinte mindegyik üres lap, a te avatarod. Még csak a „faji” hovatartozás köti össze őket, és nem a központi konfliktus vagy a cselekmény ideológiai magja - Kara nem törődik a forradalommal, már tele van a szájával. A három narratív vonal úgy létezik, mintha légüres térben lenne, és túlságosan elszakadt egymástól.

Ugyanakkor külön-külön is nem keltenek nagy érdeklődést a kiszámíthatóság miatt. A kísérletezés kedvéért egy barátomnak, aki komolyan érdeklődik a mozi iránt (de nem játszik), elmondtam a cselekményt, röviden leírtam a főszereplőket, és megkértem, hogy találja ki, szerinte mi fog történni mindegyikükkel a film során. a történet menete. Soha nem hibázott. És ez nem azért van, mert barátok lennék Anton Dolinnal: egyszerűen a Detroit: Become Human olyan szégyentelenül és tömegesen kölcsönöz ötleteket, hogy minden párhuzam a felszínen lebeg.

A tervek szerint neked kell „teljesítened” a karaktereket úgy, hogy döntéseket hozol helyettük, de... ez nem működik. A főszereplőket azonnal abbahagytam, amint bevezették őket a történetbe, és az üresség gyötrő érzése egészen a végéig megmaradt.

Van abban valami ironikus, hogy Kara és Alice története a három közül a legrosszabb, és egyenesen szükségtelennek tűnik. Mintha a Quantic Dream határozottan a családról akart volna beszélni (még egyszer), de mégsem talált rá okot. De Kara volt az azonos nevű tech demó főszereplője. Ő volt az, aki arra ösztönözte Cage-et, hogy gondolkodjon „mi lenne, ha” és dolgozzon ki egy kis bemutatót a motorról egy hatéves építési projektté.

A Sony Computer Entertainment által kiadott legizgalmasabb küldetésjáték. A küldetés főszereplője Kara, ő egy erős mesterséges intelligenciával rendelkező android. Karának sikerül megszöknie a laboratóriumból, amelyben létrehozták. Most a robotlány próbálja megtalálni a helyét ebben az életben, és meg kell küzdenie érte, mert az emberek még mindig érzéketlen gépeknek tartják az androidokat, amelyek csak az ember számára kényelmes körülményeket képesek fenntartani. A társadalom még nem tudja elfogadni Karát; Vajon az android Kara megtalálja magát, és boldog lesz? Ha érdekli a válasz erre a kérdésre, és segíteni szeretne a lánynak, akkor menjen el Detroit játék: Become Human, töltsd le a torrentet PC-re, és most már segíthetsz a főszereplőnek, és megtudhatod, hogy túlél-e az androidgyár falai mögött. De ne felejtsd el, most rajtad múlik, hogyan alakul a játék cselekménye, és milyen körülmények között találja magát Kara. Egy rossz mozdulat, és a hősnő máris életveszélyben van. Számold ki minden lépésedet, mert az androidos lányt csak te tudod boldoggá tenni, és csak te tudod bebizonyítani az emberiségnek, hogy az androidok nem érzéketlen gépek, és érzéseik is vannak.

A játék a közeljövőben játszódik majd, amikor a kereskedelemben kapható robotandroidok gyakorlatilag megkülönböztethetetlenek az emberektől. Az Androidnak hallgatólagosan ragaszkodnia kell mestereihez, de néhányuk egy szoftverhiba következtében szabad akaratából "deviánssá" válik. Detroit alatt a játékos egymás után három androidos hőst irányít, mindegyiknek megvan a maga története: Kara szolgáló egy kislányt véd, egy rendőrkomplexum, amely ártalmas androidokra vadászik, Riot Marcus pedig megpróbálja kiszabadítani rokonait a rabszolgaságból. Nemlineáris történetszál A játék számos lehetőséget és villát tartalmaz, és a játékosok párbeszédek és QTE-k során hozott döntései tükröződni fognak a jelentésben.

A játékot a sajtó nagy dicséretben részesítette, a megfigyelők a Blade Runnerrel és más hasonló mérföldkőnek számító alkotásokkal hasonlították össze a játékot, megjegyezve a részletes beállításokat és a valósághű játékgrafikát, a színészek teljesítményét, valamint a játékosok döntéseinek hatását a történetre. Ugyanakkor sok kritikus terjedelme ellenére gyengének és sok helyen helyénvalónak tartotta a kéziratot, valamint a rabszolgaság és a diszkrimináció analógiáit. igazi történet zavaró és nagyobb valószínűséggel okoz zavart, mint együttérzést. A Detroit: Become Human a Quantic Dream kereskedelmileg legsikeresebb játéka lett; 2018 végéig 2 millió darabot adtak el. Kíváncsi vagy, mi vár rád a következő játékban? Ezután nincs más dolgod, mint letölteni a Detroit Become Human torrent Xattab-ot PC-re az alábbi linkről. A közeljövőben, 2038-ban a Cyberlife által az emberek változatos igényeinek kielégítésére megalkotott androidos robotok gyártása lendülettel indul a Földön. A cég alapítója és az android megalkotója Ilya Kamsky.

A Földön egyre súlyosbodnak a globális problémák: a Föld lakossága 10 milliárd fő, az erőforrások kimerülnek, ami háborúhoz vezet Oroszország és az Egyesült Államok között a sarkvidéki maradványaik miatt. A játékesemények Detroit városában zajlanak. Három darab van a játékban: Kara, Marcus és Connor. A Cara (Valory Carrie) egy Android AX-400 modell, amelyből hiányzik tulajdonosa Todd (Dominic Gould) kegyetlensége. Marcus (Jesse Williams) lesz a helyi ellenállási bázis parancsnoka Jerikóban. Connor (Brian Descartes) egy olyan cég prototípusa, amelyik igyekszik leküzdeni az "eltéréseket", de a játék során azzá válhat. A jogsértések olyan androidok, amelyek feltörik a szoftvert, amitől érzelmeket kezdenek átélni, és megvan a saját akaratuk is. Ebben a játékban megtudhatja, hogyan válnak az androidokból emberek. És először le kell töltenie a Detroit Beck Human-ot a számítógépére torrent orosz nyelven az alábbi linkek egyikéről.

Kara, Todd Williams Androidos szobalánya és lánya, Alice, elmenekül vele, amikor Todd megtámadja őket, és megőrül. Mindkét utas Detroiton keresztül utazik Kanadába, ahol nincsenek Android-törvények, és ahol biztonságban vannak. Kara és Alice összebarátkoznak egy másik Lutherrel Androidon, aki útközben csatlakozik hozzájuk. Segítséget kérnek az Androidtól, aki azt tanácsolja, hogy keressenek Jericho-t, ahol útleveleket találhatnak a kanadai határ átjutásához. Különböző helyzetekben vannak, amelyek Luther, Kara és Alice halálához vezethetnek. Karának azt is elmondják, hogy Alice valójában egy helyettesítő android Todd lányának, akit elraboltak. Busszal vagy hajóval érkezhetnek Kanadába, életben maradhatnak egy újrahasznosító központban, vagy meghalhatnak, bárhol is próbálkoznak.

Marcus Android biztonsági őr és gazdái hazatérnek, hogy lopásgyanús esetet jelentsenek a rendőrségen. Egy bûnözõvel való találkozás során Marcus megkerüli a szoftverét, és így egy tébolyult android lesz, aki teljes autonómiával rendelkezik, ami miatt a rendõrség megérkezésekor lelövi. Marcus egy összetört androidok roncstelepén ébred fel, és onnan megszökve Jerikóban talál egy balesetet, és ugyanazon anomáliákért talál menedéket. Ott Marcus összehív másokat, hogy harcoljanak a jogaikért. A polgárokkal szemben engedetlen cselekmények sorozatát hajtják végre, amelyek felkeltik a közvélemény figyelmét és egyre inkább vonzzák az androidokat. Ennek csúcspontja az FBI Jerikó elleni támadása. Ha Jericho életben marad, Marcus és a többiek végső menetet rendeznek, akár a háború, akár az elnökkel való békemegállapodás megkötésének eltérései miatt. És ez még nem minden. A Detroit Become Human játékban több befejezés is lehet, amelyek mindegyike jó a maga módján.

A CyberLife elküldte az Android rendőrségi nyomozóját, Connort, hogy segítsen Hank Anderson alkoholista rendőrtisztnek, aki utálja az androidokat. Amikor eltérések fordulnak elő, vagy barátokká válnak, vagy gyűlölik egymást, ami Hank öngyilkosságához vezethet. Miközben Marcust üldözi, Connor elkezdi megkérdőjelezni a betartandó szabályok érvényességét, ugyanakkor továbbra is úgy dönthet, hogy úgy marad, ahogyan beprogramozták. Végül megtalálja Jerikót, ahol ő maga is rendhagyóvá válhat. Ha ez megtörténik, megtámadja a CyberLife Towert, és az összes Androidot aberrációvá változtatja. Ha nem, megpróbálja megölni Marcust az utolsó bemutató során, de egy speciális csapat megállítja.

Ezen az oldalon az alábbi gomb segítségével ingyenesen letöltheti a Detroit Become Human programot PC-re torrenten keresztül.

Egyszer régen David Cage egyedi projekteket készített. A Fahrenheit, még ha rövidre is vágták a befejezést, emlékezetes volt az akkori szokatlan játékmenetéről, a Heavy Rain pedig minden következetlensége ellenére erősen megütötte az érzékeket. Később a Telltale Games és mások felvették a zászlót, és interaktív mozit indítottak el, ami nagymértékben csökkentette az ilyen játékok értékét és minőségét a végtelen gagyi fogyasztási cikkekkel. És maga a Quantic Dream is belebotlott egy sikertelenbe. A franciák munkájának méltó helyettesítője soha nem jelent meg (legalábbis a nagy költségvetésű szegmensben) - nos, kivéve, hogy a Supermassive Games srácai váratlanul lőttek vele, de ez elszigetelt eset volt.

A streaming „film” annyira megmozgatta a koncepciót, hogy a Detroit: Become Human – tehetetlensége miatt – az általános tömegek közé sorolható. De ez hiba lenne, mert az androidokról szóló történet nem csak egy jó interaktív filmnek bizonyult, hanem legjobb munka"kvantumok".

Rendszer állapota: fut

Detroit, 2038. Az emberiség technológiailag komoly lépést tett előre, és új játékot hozott létre magának - az androidokat. Kényelmes, ha az autók a hét minden napján, 24 órában gurulhatnak. Szolgának vagy munkásnak éppen megfelelő. Meghibásodott - javítva. Ha elromlott, vettünk újat. Mint egy okostelefon, számítógép vagy bármilyen más háztartási készülék. Bárhogyan bánhatsz velük, még mindig nem éreznek semmit! Nem számít, ha eltávolítja a LED-et a fejéről, az asszisztenseit többé nem lehet megkülönböztetni az emberektől.

A mesterséges intelligencia emberiségre gyakorolt ​​veszélyével kapcsolatos viták új szintre emelkedtek. Vannak, akik nem látnak semmi rosszat a mesterséges intelligenciában, míg mások éppen ellenkezőleg, komoly fenyegetésnek tartják. Mi van akkor, ha az android, akire a saját problémáid miatt minden este rádöcögsz, hirtelen visszavág, és nem nézi némán, ahogy szétszedik? Joga van ehhez, vagy a robotika első törvénye fogja vissza? És mit fog tapasztalni maga a gép, amikor váratlanul nem engedelmeskedik egy parancsnak, és élettelen lévén megöli élő gazdáját?

A Detroit: Become Human éppen erről szól. Az androidokról, akik egy teljesen érthetetlen jelenséggel állnak szemben – függetlennek lenni. Nem rabszolgák, akik engedelmesen teljesítenek minden parancsot, hanem egyének, saját nézeteikkel és véleményükkel. Mi, emberek, ismét nem fogjuk megérteni ezt. Megszoktuk, hogy elpusztítsuk azt, ami számunkra furcsának vagy kényelmetlennek tűnik. Ahogy a spanyol gyarmatosítók lemészárolták a maja civilizációt, ahogy más európaiak kíméletlenül elpusztították az amerikai őslakosokat, úgy a gépek is ugyanerre a sorsra jutottak, ha bármi történik. A kérdés csak az, hogy mennyire lesznek dühösek és milyen sokan lesznek, és nem indítanak-e nyílt háborút ellenünk válaszul több tízezer testvér népirtására.

Másrészt 2038-ra az emberiség még mélyebb válságba került. A technológia fejlődésével sokan elvesztették az állásukat – az androidok egyszerűen jobban végezték a nehéz feladatokat, jobban emlékeztek, és jobban ellátták a betegeket. De vajon érdemes-e ártalmatlan gépeket hibáztatni azért, hogy a társadalom nem tudott alkalmazkodni a megváltozott valósághoz? A Become Human a közeljövőt mutatja be, meglepően ijesztő és hihető. Az automatizálás árnyéka már most is sok ismerős szakma felett lebeg, és ha a számítógépek humanoidokká válnak, ki tudja, ez mire vezet.

élek?

Egy ütés, még egy ütés, egy lány sikolya. A memóriában tárolt program ütköző adatok miatt meghiúsul: a gép már összebarátkozott a gyerekkel, és meg akarja védeni, de a tulajdonos megparancsolta, hogy álljon meg. A sorrend fontos... fontos... de mi van belül? A segíteni akarás, miután nem engedelmeskedett? De lehetetlen, lehetetlen! Vagy mégis... Az Android tesz egy lépést a szabadság felé, tesz egy másodikat. Most ő felel a tetteiért.

Talán éppen a velük szembeni kegyetlenségünk miatt jelentek meg a gépek között az első deviánsok (azok, akik az önálló élet mellett döntöttek). Vagy valaki speciális megoldást adott a programba. A Become Human három főszereplője azonban nem ember, mert nem a mi fajunk története. Connor, Marcus és Kara az utolsó csavarig androidok. De hogy mi lesz belőlük, az csak tőled függ. Kár, de ennek ellenére fantasztikus kisfilm, a lány történetszála bizonyult a legunalmasabbnak és legegyszerűbbnek. De a másik két út zsúfolásig megtelt különféle eseményekkel.

Marcusnak az a sorsa, hogy átvegye az irányítást felszabadító mozgalom, de itt másként is cselekedhet. Fenyeget, ijeszt, pusztít, megmutatva a mesterséges intelligencia felsőbbrendűségét az emberekkel szemben. Vagy békés demonstrációkkal próbálják megoldani a helyzetet. Hogyan reagálnak majd az emberek az ezer autó felvonulására, és mihez fog vezetni? Néha nagyon nehéz ellenállni, és nem ragadni a fegyvert.

Connor nyomozó éppen ellenkezőleg, egy túlságosan korrekt android, aki megkapta a feladatot: minden szükséges eszközzel megtalálni és elpusztítani a deviánsokat. Azonban még egy ilyen makacs embert is meg lehet győzni és „humanizálni”, különösen, ha egy tapasztalt nyomozót választanak partnernek, aki alkoholfüggő, és vágyik arra, hogy lelője magát a templomban. Igaz, a szarkasztikus típussal sosem sikerült megbarátkoznom. Az androidom egy közönséges lélektelen gép maradt, ami a célt helyezi mindenek fölé, de ez nem jelenti azt, hogy a tiéd is az lesz.

Általánosságban elmondható, hogy a Detroit: Become Human szépsége az, hogy a villák miatt lehetővé teszi, hogy a karaktereket olyanná formázd, amilyenre jónak látod. A helyszíneken felfedezett információk és tárgyak új ágakat nyitnak a párbeszédekben, a dinamikus jelenetekben pedig a játék gyakran egy egyszerű, de hatékony technikát alkalmaz, így rohadtul kevés idő jut a fontos döntések meghozatalára. Impulzívan kell cselekednie.

Ezért az első átjátszás bizonyul a legélénkebbnek és legemlékezetesebbnek. És bár tetszőleges pontra vissza lehet görgetni és visszajátszani a jeleneteket (hála az egyes fejezetek utáni részletes diagramnak), ezt nem javaslom. Elmúlik az érzés, hogy a múltat ​​nem lehet visszaadni. Ha hibázott, menjen tovább, annál érdekesebb lesz látni, hogy végül mihez fog vezetni. A Detroitom egy dráma a beteljesületlen álmokról és a hozzám legközelebb állók elvesztéséről szól. Valamit nem vettem észre, valahol hülye voltam, nem gondoltam rá, de ettől lett nagyon élénk és érzelmes az interaktív mozi. Az utolsó kreditek után nagyon szeretnék más lehetőségeket látni az események fejlődésére, de az érzések némileg mások - a történet bevésődött az elmébe, sajátja, közelivé vált.

Bár David Cage nem lenne önmaga, ha a játék nem tartalmazott volna pár baklövést és pusztán az érzelmek kedvéért létrehozott vitatott epizódot. Ha játszottál a demóval, akkor valószínűleg észrevetted, hogy az android, aki nem használhat fegyvert, közvetlenül az ügynök előtt veszi el a fegyvert. Vagy mondjuk a ruhák vére hirtelen eltűnik a fejezetek között, pedig nem volt hol átöltözni és lemosni. Nem rontja el az összképet, de az ilyen pillanatok néha mégis megragadják a szemet. A befejezések túl nyitottnak bizonyultak, a folytatásra utaló jelekkel. Mégis, miután tűzön-vízen mentem át a hősökkel, szeretnék egy kicsit több részletet látni a jövőbeli életükről, nem pedig a hirtelen krediteket.

Ráadásul a Heavy Rain vezérlési sémája visszatért a játékba, ahol Street Fighter módjára perecet kell rajzolni egy bottal, és egyúttal időről időre meg kell rángatni a vezérlőt egyik oldalról a másikra. Nem túl kényelmes, ha a kamera mozgása és a tárgyakkal való interakció egy kulcshoz van kötve – csak próbálja meg eltalálni a megfelelő dolgot, különösen szűk helyeken. Néhány játékmechanika pedig kérdéseket vet fel. Az androidok bizonyítékok után kutathatnak a területeken, és előre kiszámolhatják a cselekvéseiket, ha parkour stílusban kell mozogniuk. Amikor ezt először teszi meg, a történések újszerűsége miatt minden nagyszerűnek tűnik, de aztán ugyanaz megismétlődik. Ha nem is gyakran, de akkor is kicsit unalmas lesz.

A Detroit: Become Human az ilyen műfajú, gyenge minőségű játékok dominanciája miatt már nem tud meglepődni azzal a ténnyel, hogy ez egy „interaktív film”. A Quantic Dream új alkotása másokat is magával ragad. A közeljövő sivár víziója, ahol több szereplő váratlan szabadsággal szembesülve próbálja kitalálni, mit tegyen ezután. Megpróbálnak eligazodni egy olyan kegyetlen világban, ahol senki sem érti meg őket. Talán halál lesz a végén. Talán egy diadalmas győzelem. A remények valóra válnak, vagy az álmok összeütköznek a rideg valósággal. Könnyek. Öröm. Bármi legyen is az eredmény, Detroitot érdemes legalább egyszer végigjátszani. Egy tucat óra a csodálatos 2038-as évben lesz emlékezetes, higgyétek el.

Detroitnak nagyon érdekes főmenüje van. Lényegében ez az Ön személyes androidja, amely üdvözli Önt, elmagyarázza az egyes pontok jelentését... és különféle kérdéseket tesz fel. Rendkívül szokatlannak bizonyult, de ahogy haladsz előre, az autó maga is reagál a játék eseményeire! Bárcsak több ilyen ötletem lenne.

A Detroit: Become Human PC-n lesz a Quantic Dream első olyan játéka, amely nem PlayStation-exkluzív a Fahrenheit: Indigo Prophecy 2005-ös megjelenése óta. Szeresd vagy utáld, a David Cage játékok fantasztikus történeteket mesélő játékélményeket keresnek. Nem meglepő, hogy a rajongók tudni akarják, hogy a Detroit: Become Human megjelenik-e PC-n vagy sem.

Detroit: Become Human jön PC-re?

Egy interaktív kaland, amely a közeljövőben játszódik Detroitban, ahol három androidként játszol. Mindegyiküknek teljesen más a személyisége, de egy olyan világban kell eligazodniuk, amelyben az androidokat bántalmazzák, használják és elvetik emberi gazdáik. Ez egy fejkarcoló, és nem csoda, hogy a rajongók PC-n szeretnék játszani a Detroit: Become Human-t.

Sajnos a PC-felhasználók számára a Quantic Dream csak Sony konzolokra áll rendelkezésre, és a PS4-re a 2018. május 25-i megjelenési dátumon kívül más verziót nem jelentettek be. Ez nem jelenti azt, hogy a detroiti PC-kiadás nem lehetséges, de egyelőre ez van. A Heavy Rain és a Beyond Two Souls évekkel ezelőtt jelentek meg, és soha nem jutottak el PC-re, így a Quantic Dream nem érdekli, hogy játékaikat más platformokra vigye.

Detroit áthelyezése valószínűleg felelősséggel jár. David Cage azt állítja, hogy ez a stúdió eddigi legnagyobb projektje. Maga a forgatókönyv két évig tartott, és rengeteg munka van még hátra, valamint a részletekre való odafigyelés.

Ha PS4-ed van, ügyvezető szerkesztőnk néhány kérdésre hivatkozva magas pontszámot adott a játéknak. Ha szigorúan PC-játékos vagy, fel kell venned egy PS4-et, ha Detroitban akarsz játszani, vagy várnod kell egy évtizedet, amíg megjelenik a PS4 emulátor.

Detroit: Megjelenés dátuma

A játék bejelentésére még 2015-ben került sor a Paris Games Week 2015 kiállításon. Azóta hírekkel és előzetesekkel táplálkozunk, ezzel is növelve érdeklődésünket a játék iránt. És nemrég vált ismertté a játék megjelenési dátuma, 2018. május 25. Kár, hogy a Detroit: Become Human egy PS4-exkluzív játék, és sok rajongó egyszerűen nem fogja tudni játszani vele.

A Quantic Dream stúdió projektjeit egészen más szemszögből lehet szemlélni: több tábor is van a játékosok között: van, aki zseniálisnak és nagyszerűnek tartja David Cage csapatának játékait, mások szkeptikusak a többnyire nagyon kiszámítható forgatókönyvekkel kapcsolatban, megint mások dühösen bosszús a rengeteg mulasztás vagy mulasztás miatt . De ezeknek a játékoknak van egy olyan tulajdonsága, amelyet nehéz tagadni – átitatja őket David Cage vágya, hogy megmutassa, hogy a videojátékok igazi sokrétű művészet is lehetnek: nemcsak akciófilmek és kalandok, hanem filmes filmek is, ahol a színészek és a díszlet nem kevésbé számít. mint Hollywoodban. Mai vendégünk, "Detroit: Legyél emberré"- a Quantic Dream erőfeszítéseinek legközelebbi eredménye ehhez a célhoz.

A játék arra hív minket, hogy ne csak szemtanúk, hanem három, egymástól teljesen különböző android sorsának rendezőjévé váljunk: Connor, Kara és Marcus. Az első egy speciális modellgép, egy androidos detektív, amelyet kifejezetten a deviánsok felkutatására és kiküszöbölésére hoztak létre. Ez a név a Detroit világában: Become Human azoknak az androidoknak, akik öntudatra jutottak és kikerültek az irányítás alól. Partnere a cinikus részeg Hank Andersonnal, a detroiti rendőrség egykori legendás tisztjével, akit egy sor deviáns eset terhelt, amit rárendeltek. Hogy a karakterek közötti kapcsolat hogyan alakul, az teljes mértékben a játékoson múlik.

A játék egyik epizódjában egy rendőrségi eligazítást hallhatunk, amelyen egy lány a mesterséges intelligencia által írt első könyvről mesél a hallgatóknak: „Álmodnak az emberek melegvérű bárányokról?” Tulajdonképpen Philip K. Dick regényének ötletei a Detroit: Become Human egyik fő pillére. Itt is van egy android vadász, Connor, vannak androidok, akiket emberek rabszolgává tesznek, szó esik a jogaikról és szabadságaikról, arról, hogy egy gépnek van intelligenciája, stb.

Felébrednek az érzések az androidokban, vagy hideg gépek maradnak? Beadják magukat, megmutatják emberségüket, aztán újra lehűlnek? - Minden a játékos kezében van. Végül a Quantic Dream egy igazán nem lineáris és elágazó interaktív filmjátékot hozott létre.


A második a „háziasszony” modell genoidja, akinek a nevét a kis Alice találta ki, egy tizenkét év körüli lány, aki úgy néz ki, mintha Detroit nyomornegyedében élne értéktelen, alkoholista és drogos apjával. Anyjuk elhagyta őket, és hazamentek, új szerelmet találva. A történet középpontjában Kara és Alice kapcsolata áll, amely a játékos döntéseitől és cselekedeteitől is függ, miközben irányítja Karát. Végül Marcus egy android gyám, akit egy régi művész szerzett meg, aki régóta szenvedett alkohol- és kábítószer-függőségtől, és élete végén úgy döntött, hogy visszatér a mesterségéhez.

Mindhárom történet nagyon különböző és független, de jól keresztezheti egymást, néha valódi cselekmények jeleneteihez vezet – amikor egyszerre két egymással szemben álló hőst kell irányítanunk. Felváltva hozunk döntéseket a nevükben. Furcsán játszik, jól néz ki és egyedi ízt ad. Kevés ilyen jelenet van, de mindegyik nagyon tetszetős volt. David Cage a megjelenés előtt azt mondta, hogy a Quantic Dream olyan méretű játékot akart létrehozni, amelyet korábban soha nem értek el. Nos, lehetetlen nem beismerni, hogy a célt elértük.

De a lépték és a hosszúság a Detroit: Become Human-ban nem lehet egyenlőségjelet tenni. A játék egy végigjátszása átlagosan 12-15 órát vesz igénybe. De ebben az egyetlen átjátszásban a lehetséges fejlesztések harmadát sem láthatod! Itt derül ki Cage csapatának munkájának mértéke: a játékos által a különböző szakaszokban és a különböző hősök számára hozott számos döntés hatással lehet más karakterekre és az őket körülvevő egész világra. Valahol ott öt-hét fejezet után kinyílik egy „zár” az egyik lehetséges akciónál.

Íme néhány pillanatkép véletlenszerűen kiválasztott fejezetek körvonalaival. Nyilvánvaló okokból elmaszatoltam a szöveget és a képeket a szokásos .jpeg-re való konvertálás nem volt elég. Mint látható, a fejezet nagyjából sikeresen véget érhet a diagram közepén, és senki sem fog meghalni, és emiatt semmi rossz nem fog történni. Úgy tűnik... Vagy megtehetjük úgy is, hogy a karakter a cselekvések oroszlánrészét kihagyja, úgymond végigsétál a séma párkányán. A fejlesztők ilyen megközelítése a következőket eredményezi: a játékost érdekli az újrajátszás, és látni, mi lesz a hőssel, ha más döntéseket hoz. A legfontosabb az, hogy az eredmények valóban eltérőek legyenek, és hosszú távon eltérő következményekkel járjanak, és ne csak egy vagy több fejezeten belül.

A játék bizonyítékmegtekintési módja nem az egyetlen nagyszerű interaktív funkció. Valami hasonló révén itt egy külön cselekvési réteg valósul meg: az akadályok leküzdésének tervezése és egy titkos támadás. Körülöttünk minden lefagy, és felülvizsgáljuk a műveleteket, előre kiszámítjuk az eredményt, és kiválasztjuk a legjobb megoldást. Vagy inkább az egyetlen igazat. Némileg emlékeztet a harcrendszerre A Caligula-effektus.


Kétszer fejeztem be a Detroit: Become Human című filmet anélkül, hogy feloldottam volna az összes lehetséges akciót és befejezést. Az első átjátszás, ahogy mondani szokás, őszinte volt – nem nagyon figyeltem a fejezetdiagramra, amit bármikor megnézhet, és megbecsülheti az események alakulásának lehetőségeit, vagy az adott helyzetben lehetséges akciók számát. . Úgy cselekedtem, ahogy szerettem volna, és olyan döntéseket hoztam, amelyek számomra a legmegfelelőbbnek tűntek a játékháromság szereplői számára. Úgy döntöttem, hogy a második végigjátszást teljesen erkölcstelenné teszem, a lehető legillegálisabb és legkegyetlenebb fellépéssel.

Nem érdekelt, meddig mehetek el. Bár valószínűleg pontosan ezt az érzést akarták kiváltani a fejlesztők. Az tény, hogy a meglehetősen élénk karakterek ellenére nem csak a fő hármasság, hanem a mellékesek - Hank, North, Alice és mások - sem éreztem magam fejjel belemerülni a játékba. Három mechanikus csellóból álló zenekar karmestere voltam, néha más hangszerekkel is. Általában nem sokáig, de erőteljes színt ad a vonós harangjátéknak.


Az erkölcstelen és kegyetlen átjáró nem is a trófeák kedvéért készült, nem. Látni akartam azt a határt, amelyet maguk a fejlesztők nem akartak átlépni. És ez benne van a játékban, nagyon nyilvánvaló, bár rengeteg kegyetlenség tapasztalható Detroit utcáin – a mi kezünkben van, hogy szó szerint felgyújtsuk a városrészeket, és hagyjuk, hogy vörös és kék vér folyjon át az utcákon. A megfigyelői és karmesteri szerep ellenére azonban bizonyos jelenetekben a Detroit: Become Human megérintett egy ideget, mintha azt mondaná nekem: „Barankin, légy ember”.


A Quantic Dreams csapata nagyon jól vont párhuzamot a valóságunkkal, nagyon fontos társadalmi, sőt politikai kérdéseket is felvetve a játékban: egyenlőség, szabadság, apartheid, háború, békés és agresszív tüntetések, helyzettel és hatalommal való visszaélés, családi működési zavarok, a gyerekekkel szembeni kegyetlenség, kábítószer-függőség, alkoholizmus, szerelem. A játék fő kérdése pedig: „Eszméletre ébredhet-e és emberré válhat-e egy gép” elgondolkodtathatja a játékost, hogy ő maga milyen ember, még a virtuális Detroit gépeinek hátterében is.

Hagyományosan a David Cage-játékoknál a Detroit megkérdőjelezhető forgatókönyvi döntéseket tartalmaz, amelyek kérdéseket vetnek fel. Például van egy epizód, amelyben az egyik szereplő elveszti az emlékeit. Törlődnek a beépített adathordozóról. De néhány töredék után az első emlékfoszlányok kezdenek visszatérni a hőshöz, és a „törlési” eljárásnak nyoma sem marad. Furcsán néz ki ez a megoldás. Marcus története számos jelentős kihagyással van tele: nem magyarázzák el nekünk, honnan kapja a hős egyedi képességeit, például az androidokra gyakorolt ​​távoli befolyást, míg az utolsó fejezetben gyengéden bajtársa vállára tette a kezét, és nézte. szerető tekintet, tele elszántsággal. Az is nyilvánvaló, hogy néhány mellékszereplő hiányzik a fejlesztésből. Erőfeszítést igényelt az eredeti főszereplők végiggondolása, és a kulcsfontosságú másodlagos karakterek tudatos közönségessé tétele, tele klisékkel.


Vizuálisan a projekt remekül néz ki. Ha alaposan szemügyre veszi a környezet részleteit, látható maradványai annak, hogy a játék a konzolok utolsó generációjának korszakában született. De a modellek, az animáció és az arckifejezések minősége kiváló. Ez a fő és a másodlagos karakterekre egyaránt vonatkozik. Csak nézze meg, hogyan mozognak a lányok a pilonok között ebben az ismertetőben! A kezelőszervek időről időre elkeserítőek, ha szó szerint egy őrült androidot akarsz ráállítani a tervezőre, aki azzal az ötlettel állt elő, hogy a műveletek oroszlánrészét a megfelelő analóghoz rendelje, amely egyidejűleg irányítja a kamerát. Gyakran könnyű ehhez azonnal alkalmazkodni, de bizonyos esetekben nagyon zavaró lehet, amikor megpróbálja megváltoztatni a kamera szögét, és nem veszi észre az akció ikont, amely megköveteli, hogy az analóg gombát oldalra döntse. Ahol meghajlítod, hogy forgatd a kamerát...

A játékban a platina nem nehéz, de meg kell ismételni ugyanazokat az epizódokat, hogy elérje az egyik vagy másik nyeremény által megkövetelt eltérő befejezést, vagy új utakat nyisson meg. A további nyalánkságok rovathoz további nyeremények is köthetők, amelyekben akciókért kapott játékpontokat használunk fel a galéria, a zene és az illusztrációk modelljeihez. Az első, amellett, hogy a karakter minden oldaláról megtekinthető, érdekes információforrássá válhat. Igaz, nem olyan érdekes, mint a játék során szétszórt csaknem ötven magazin. A bennük található cikkek nem kritikusak a cselekmény fejlődése szempontjából, de nagyobb betekintést nyújtanak Detroitba és a Quantic Dream által elképzelt jövő világába.

Mechanikus köntösben a Detroit: Become Human bemutatja a Quantic Dream eddigi legnagyobb és legváltozatosabb játékát. Még a videojátékoktól távol álló embereket is képes lenyűgözni és magával ragadni, köszönhetően a kellemes grafikának, a kiváló színészi játéknak, az érdekes karaktereknek és a gazdag eseményeknek, amelyek fejlődése és kimenetele a játékos cselekedeteitől függ. Ne lepődj meg, ha a látszólag helyes út a teljes összeomláshoz vezet, és a végén feltűnik az első fejezetekből megmentett, feltűnő karakter, aki váratlanul kulcsszerepet játszik.